Moldorm
The Legend of Zelda: Link's Awakening俯视视角中,Moldorm受击后加速,随后可能再次减速。它曲折的路径不同于科恩的直线;可借鉴的是同一首领明显改变移动速度。
科恩标出一条固定通道及提速符文。路线锁定后,他以每秒100单位走过前120单位,再以约每秒277单位走过后180单位;他不转弯,也不扩大碰撞范围。塔维在科恩到达自己原先的位置前步行离开。移动结束后残影消失,下一轮恢复原来的慢速开场。
科恩预告固定的水平通道和提速符文,塔维站在前方。
启用减少动态效果后不会自动播放。请用时间轴滑块查看循环。
分别调整初速、提速提示和位置、末速、路线长度、玩家的避让余量及恢复时间。
移动前展示整条直线和提速符文。后半段仍走同一条路;突然拐弯会引入另一种瞄准规则。
让慢速段持续到足以建立节奏,再在符文处切换速度。加亮残影说明加速,但不能偷偷放大碰撞体。
比较科恩到达玩家旧位置的时间,与步行越过首领57单位半径加玩家24单位半径所需的时间。恢复前关闭危险,并重置慢速。
没有预告的提速会惩罚已学会的节奏。提前标出阈值,并在真实切换时同步增强符文与残影。
若科恩在符文处转弯,承诺的逃生路线就不成立。把速度变化与追踪和碰撞范围分别测试。
前120单位用1.2秒,即每秒100单位;后180单位用0.65秒,约每秒277单位。调整节奏时保留鲜明对比。
科恩57与塔维24单位的半径之和要求中心距离大于81单位。塔维在0.7秒内向下走170单位,完全离开通道。
科恩在2.8秒到达x=260时符文亮起。残影变化必须与位置曲线的斜率变化同步,而非独立倒计时。
3.45秒时移动和危险残影结束。恢复阶段回到起点,下一轮仍从慢速开始。
科恩的石足拖过地面,在跨越蓄能符文时爆发出更锐利的残影;世界观为特定位置的加速提供了原因。
基本应对是及早沿垂直方向步行离开标示通道。闪避可挽救迟到者,但基础窗口不应要求冲刺或无敌帧。
冲锋固定路线;此处保留路线,只改变沿途速度。狂暴可能同时提升多项属性,战斗阶段可能更换整套招式;本课只检验一次速度切换。
俯视视角中,Moldorm受击后加速,随后可能再次减速。它曲折的路径不同于科恩的直线;可借鉴的是同一首领明显改变移动速度。
单独的梦魇遭遇沿用Grimm熟悉的动作,却明显更快;膨胀形态的火球也比此前更快。这比较的是两场战斗,不是一次攻击途中提速。
阶段转换后Placidusax的节奏加快,迅速俯冲和传送改变了反应窗口。这是整阶段的速度变体,不是科恩路线上的单一阈值,因而需要单独预告。
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