Moldorm
The Legend of Zelda: Link's Awakeningفي المنظور العلوي يزداد Moldorm سرعة بعد الضربات ثم قد يبطئ مجدداً. مساره متعرج خلافاً لخط كيرن؛ العنصر المشترك هو تغير سرعة الزعيم نفسه بصورة ملحوظة.
يُظهر كيرن ممراً ثابتاً ورمزاً حجرياً يحدد موضع التسارع. بعد تثبيت المسار يقطع أول 120 وحدة بسرعة 100 وحدة في الثانية، ثم يقطع 180 وحدة أخرى بسرعة تقارب 277 وحدة في الثانية. لا ينعطف ولا تتسع منطقة التصادم. يخرج تافي من الممر قبل وصول كيرن إلى موضعه السابق. يتوقف الزعيم ويختفي أثر الحركة وتبدأ الدورة التالية بالسرعة البطيئة الأصلية.
يُظهر كيرن الممر الأفقي الثابت ورمز التسارع بينما يقف تافي أمامه.
يتوقف التشغيل التلقائي عند تفعيل تقليل الحركة. استخدم شريط الزمن لفحص الدورة.
اضبط سرعة البداية وإشارة التسارع وموضعها والسرعة النهائية وطول المسار ومسافة أمان اللاعب والاسترداد كلّاً على حدة.
أظهر الخط المستقيم كاملاً ورمز التسارع قبل حركة كيرن. يجب أن يتبع الجزء الثاني المسار نفسه؛ فالانعطاف المفاجئ قاعدة تصويب أخرى.
امنح الجزء البطيء وقتاً يكفي لترسيخ إيقاعه. بدّل السرعة عند الرمز وأضئ أثر الحركة من دون تكبير جسم التصادم.
قارن وقت وصول كيرن إلى موضع اللاعب السابق بوقت المشي إلى ما وراء نصف قطر جسده البالغ 57 وحدة ونصف قطر اللاعب البالغ 24. أوقف الخطر قبل الاسترداد وأعد السرعة البطيئة.
التغيّر غير المعلن يحوّل إيقاعاً تعلّمه اللاعب إلى فخ. أظهر موضع التبديل مسبقاً وزامن وهج الرمز والأثر مع التسارع الحقيقي.
إذا انعطف كيرن عند الرمز بطل مسار النجاة المعلن. اختبر السرعة مستقلة عن التتبع واتساع منطقة التصادم.
تستغرق أول 120 وحدة 1.2 ثانية بسرعة 100 وحدة/ثانية، والـ180 التالية 0.65 ثانية بسرعة تقارب 277 وحدة/ثانية. حافظ على الفرق الملحوظ عند ضبط الإيقاع.
مجموع نصفي قطر كيرن (57) وتافي (24) يقتضي مسافة بين المركزين أكبر من 81 وحدة. يمشي تافي 170 وحدة إلى أسفل خلال 0.7 ثانية.
يضيء الرمز عند x=260 لحظة وصول كيرن إليه في 2.8 ثانية. يجب أن يتغير الأثر في اللحظة نفسها التي تتغير فيها السرعة، لا وفق مؤقت منفصل.
تنتهي الحركة والخطورة في 3.45 ثانية. يعود كيرن إلى البداية خلال الاسترداد، فتبدأ الدورة التالية ببطء أيضاً.
تحتك قدما كيرن الحجريتان بالأرض حتى يعبر رمزاً مشحوناً، فيشتد أثره المضيء. هكذا يبرر العالم زيادة السرعة في هذا الموضع تحديداً.
الاستجابة الأساسية هي الخروج مبكراً من الممر باتجاه عمودي مشياً. قد تنقذ المراوغة من يتأخر، لكن التوقيت الأصلي لا يفترض اندفاعاً أو حصانة.
تثبّت الاندفاعة المسار؛ هنا يبقى المسار وتتغير سرعة اجتيازه فقط. قد تزيد حالة الهيجان خصائص متعددة، وقد تغير مرحلة القتال مجموعة الهجمات. يدرس هذا المثال تبديل سرعة واحداً.
في المنظور العلوي يزداد Moldorm سرعة بعد الضربات ثم قد يبطئ مجدداً. مساره متعرج خلافاً لخط كيرن؛ العنصر المشترك هو تغير سرعة الزعيم نفسه بصورة ملحوظة.
تعيد هذه المواجهة الكابوسية المنفصلة هجمات Grimm المعروفة بإيقاع أسرع؛ حتى كرات هجوم Pufferfish النارية أسرع من القتال السابق. إنها مقارنة بين مواجهتين، لا تسارع وسط هجمة واحدة.
بعد انتقال المرحلة يزداد إيقاع Placidusax، ويغير الانقضاض والانتقال السريع نافذة الاستجابة. هذا تغير في مرحلة كاملة، لا عتبة واحدة في مسار كيرن، ولذلك يحتاج إشارة مستقلة.
هل وجدت معلومة غير دقيقة أو لديك اقتراح لتحسين هذه الصفحة؟ اقترح تعديلاً على GitHub