Moldorm
The Legend of Zelda: Link's AwakeningВид сверху: после ударов Moldorm ускоряется, а затем может замедлиться. В отличие от прямого прохода Керна, он движется извилисто; общий принцип — заметная смена скорости движения того же босса.
Керн показывает прямую полосу и руну разгона. После фиксации он проходит 120 единиц со скоростью 100 ед./с, затем 180 — около 277 ед./с. Он не поворачивает и не расширяет хитбокс. Тави выходит пешком до приближения Керна. Босс останавливается, след исчезает, а следующий цикл снова начинается медленно.
Керн показывает неподвижную горизонтальную полосу и руну разгона; Тави стоит впереди.
При настройке уменьшения движения автопроигрывание отключено. Изучайте цикл ползунком времени.
Настраивайте начальную скорость, сигнал и место разгона, конечную скорость, длину маршрута, запас для игрока и восстановление отдельно.
Покажите всю прямую и руну разгона до движения Керна. Второй отрезок должен идти по тому же пути: внезапный поворот — уже другая механика наведения.
Дайте Керну пройти достаточно далеко медленно, чтобы игрок усвоил темп, затем измените скорость у светящейся руны. Более яркий след показывает разгон, не увеличивая область столкновения.
Сравните момент прибытия Керна к прежней позиции игрока с временем обычного выхода за радиус его тела 57 и радиус игрока 24. Выключите угрозу до восстановления и верните исходную медленную скорость.
Неожиданный разгон превращает выученный ритм в ловушку. Покажите место смены заранее и синхронно усилите свечение руны и след.
Если Керн поворачивает у руны, обещанный путь отхода исчезает. Проверяйте смену скорости отдельно от отслеживания игрока и расширения хитбокса.
Первые 120 единиц занимают 1,2 с (100 ед./с); следующие 180 — 0,65 с (около 277 ед./с). При настройке ритма сохраняйте заметную разницу.
Сумма радиусов Керна (57) и Тави (24) требует расстояния между центрами более 81 единицы. Тави проходит вниз 170 единиц за 0,7 с и остаётся вне полосы.
В точке x=260 руна вспыхивает одновременно с приходом Керна в 2,8 с. Изменение следа совпадает с реальным переломом графика положения, а не живёт по отдельному таймеру.
В 3,45 с движение и опасный след прекращаются. Во время восстановления Керн возвращается к старту, и следующий цикл снова начинается медленно.
Каменные ступни Керна скребут пол до заряженного символа. Руна вспыхивает, след за ним становится резче: сеттинг объясняет внезапное ускорение именно на этом участке.
Основной ответ — заранее уйти поперёк обозначенной полосы обычным шагом. Уклонение может спасти опоздавшего, но базовый тайминг не должен требовать рывка или неуязвимости.
Рывок фиксирует путь; здесь путь остаётся тем же, а скорость движения по нему меняется. Берсерк может одновременно усилить разные параметры, а новая фаза — заменить весь набор атак. Здесь изучается одно переключение скорости.
Вид сверху: после ударов Moldorm ускоряется, а затем может замедлиться. В отличие от прямого прохода Керна, он движется извилисто; общий принцип — заметная смена скорости движения того же босса.
В отдельной кошмарной встрече знакомые атаки Гримма идут быстрее; даже огненные шары приёма «рыба-шар» летят быстрее, чем в первом бою. Это сравнение двух встреч, а не разгон посреди одной атаки.
После смены фазы темп Placidusax возрастает, а быстрые пикирования и телепортации меняют окно реакции. Здесь ускоряется фаза в целом, а не один проход через заданную точку, поэтому нужен отдельный сигнал.
Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub