ケルンは固定された通路と加速するルーンを示す。進路が確定すると、最初の120単位を毎秒100単位で進み、次の180単位を毎秒約277単位で進む。向きを変えず、当たり判定も広げない。タヴィはケルンが元の位置に来る前に歩いて通路の外へ出る。ボスが止まると軌跡は消え、次の周回は元の低速から始まる。

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通路を示すケルンは前方のタヴィに、固定された水平の通路と加速ルーンを見せる。
速度の切り替えを確認 ケルンは水平の直線通路を示し、1.6秒にゆっくり進み始め、2.8秒に光るルーンで曲がらずに加速する。タヴィは到達前に歩いて下へ退避する。ケルンは3.45秒に止まり、ループが戻る。 ボス プレイヤー

ケルンは前方のタヴィに、固定された水平の通路と加速ルーンを見せる。

実装チェックリスト

初速、加速の予告と地点、後半の速度、進路の長さ、プレイヤーの退避距離、硬直を個別に調整する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 速度が変わる前に進路を約束したか?

    動き出す前に直線全体と加速ルーンを示す。後半も同じ線上を進むこと。突然曲がれば別の照準ルールになる。

  • 動きから変化を読み取れるか?

    低速区間を十分に取り、そのテンポを覚えられるようにする。ルーンの通過と同時に速度と軌跡の明るさを変え、当たり判定は広げない。

  • プレイヤーの全身が離れるか?

    ケルンが元の位置に着く時刻と、ボス半径57にプレイヤー半径24を加えた距離を歩いて越える時刻を比較する。硬直前に危険を終え、低速へ戻す。

デザイン上の問題

  • 予告なしの加速

    隠された変速は学習したテンポを罠に変える。切り替え地点を先に示し、実際の加速に合わせてルーンと軌跡を強める。

  • 加速時に方向まで変える

    ルーンでケルンが曲がると約束した逃げ道が成立しない。速度変化を追尾や当たり判定の拡大と分けて検証する。

調整

攻撃を調整する

  • 二つの速度を明示する

    最初の120単位は1.2秒(毎秒100単位)、次の180単位は0.65秒(毎秒約277単位)。調整後も差が見えるようにする。

  • 体全体の退避距離を確保する

    ケルンの半径57とタヴィの半径24から、中心間距離は81単位を超える必要がある。タヴィは0.7秒で下へ170単位進む。

  • 地点と瞬間を一致させる

    ケルンが2.8秒にx=260へ着いた瞬間にルーンが光る。軌跡の変化を、位置の変化率が切り替わる瞬間に合わせる。

  • 元のテンポに戻す

    3.45秒に移動と危険な軌跡を終える。硬直中に開始地点へ戻り、次の周回も低速で始める。

アリーナ

  • ルーンに加速の理由を持たせる

    ケルンの石の足が床をこすり、蓄力された紋様を越えると鋭い軌跡が走る。加速する地点の意味を世界観の中で伝える。

プレイヤーの強化

  • 歩いて退避できるようにする

    基本の対処は、示された通路に対して垂直に早めに歩き出すこと。遅れた場合に回避を使えても、基準の時間にはダッシュや無敵を必須にしない。

似た動きとの違い

  • 速度を他の強化と切り分ける

    突進は進路を固定する。この例は進路を保ってその上の移動速度だけを変える。激昂は複数の能力を強化し、フェーズ変化は技全体を替えることがある。この授業では一度の速度切り替えを扱う。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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