引き寄せは、プレイヤーが操作を続けられる状態で発生源へ移動させる力だ。ケルンはルーン核の周囲に内向きの流れを予告し、タヴィが流されるまで維持する。外側の輪は作用範囲を示すだけで、ダメージを与えるのは小さく光る核だ。だから横への回避経路が成立する。

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内向きの流れを予告外側の輪と内向き矢印が範囲と方向を先に示す。小さなルーン核だけが後で危険になり、矢印と外輪にダメージはない。
引き寄せを確認 ケルンがルーン核を蓄え、無害な力場の輪と内向き矢印を示す。攻撃中、タヴィは危険な核へ引かれるが、通常の横移動で迂回できる。回復前に流れと核は消える。 ボス プレイヤー

外側の輪と内向き矢印が範囲と方向を先に示す。小さなルーン核だけが後で危険になり、矢印と外輪にダメージはない。

実装チェックリスト

引く強さ、範囲、安全経路、終了時刻を一つの移動課題として調整する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 発生源と方向を予測できるか?

    力が始まる前に発生源、内向きの方向、範囲、危険な中心を示す。色だけに頼らず移動作用とダメージを区別する。

  • 通常の操舵で流れに対抗できるか?

    力、加速度、入力を合成し、体全体の軌道を調べる。最悪の開始位置、壁、核を迂回する時間を検証する。

  • 合図とともに力も止まるか?

    発動前に強さ、時間、半径を固定する。視覚が消えるとき移動作用とダメージも終え、次の攻撃まで有効な硬直を残す。

デザイン上の問題

  • 発生源が見えない

    突然の見えない滑りは操作不能に見える。速度を変える前に中心、矢印、開始を示す。

  • 安全に見える弧が核に当たる

    点だけの経路は体幅や壁を無視する。体の半径と加速度を含めて確認する。

  • 力場の輪全体にダメージがある

    作用範囲と衝突範囲を混同すると提示した対応が無意味になる。核だけに明確な当たり判定を置く。

調整

攻撃を調整する

  • ベクトル場と当たり判定を分ける

    予告した範囲で発生源へ向かう速度か加速度を加える。ダメージは可視の核とプレイヤー全身だけで判定し、輪と矢印は説明に使う。

  • 入力と力を比較する

    近距離、中距離、遠距離の合成速度を計測し、入力が部分的に流れと同じ方向の場合も試す。ダッシュ必須にせず横経路を残す。

  • 壁とシミュレーション刻みを考慮

    壁で逆方向の余地がなくなる場合がある。フレーム間を掃引し、接触を明確に解決し、最悪の開始位置で最大強度を試す。

  • 一度に一つのパラメータを変える

    範囲、立ち上がり、発生源の位置、持続時間を個別に変える。次段階の脈動や第二の源には新しい合図が必要。

アリーナ

  • 仕組みが伝えること

    ケルンの中央ルーンが光り、石の粉を吸い込む。タヴィの軌道は曲がるが、危険な核を回り込める。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの行動に合わせる

    通常移動だけで横への出口を確保する。ダッシュ、固定、耐性は任意の代替策とし、告知のない強化を必須にしない。

似た動きとの違い

  • 近い仕組みと区別する

    引き寄せは時間をかけてプレイヤーの軌道を源へ変える。ノックバックは短い外向きの衝撃、移動する危険は当たり判定自体が動き、安全域縮小は必ずしも力を加えない。

このメカニクスを使うボス

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最終更新