牵引是一种将玩家移向源头、但仍允许玩家操控的力量。克恩先展示符文核心周围的内向气流,再维持足够长的时间使塔维偏移。外圈只标示作用范围;造成伤害的是较小的发光核心,因此侧向绕行依然有效。

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预告向内的气流克恩的外圈和向内箭头预示力量范围及方向。较小的符文核心随后会造成碰撞伤害;箭头和外圈本身不会伤人。
观察牵引 克恩为符文核心充能;宽大的无伤害力场环和向内箭头预告牵引。攻击期间塔维被拖向危险核心,但普通侧向移动使其绕行。力量和核心在恢复前消失。 首领 玩家

克恩的外圈和向内箭头预示力量范围及方向。较小的符文核心随后会造成碰撞伤害;箭头和外圈本身不会伤人。

实施检查清单

把牵引强度、作用范围、安全路径与结束时机作为同一个移动问题来调校。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 能否预判源头和方向?

    力量启动前展示源头、方向、范围和危险核心。用形状而非仅靠颜色区分位移力场与碰撞区域。

  • 普通移动能否抵消拖拽?

    将力量与玩家加速度和输入相加,以完整碰撞体检查路径。测试最糟起点、墙壁限制及绕开核心的剩余时间。

  • 提示结束后力量是否停止?

    激活前锁定强度、持续时间和半径。视觉消退时同步停止位移与伤害,并留下有效的恢复窗口。

设计错误

  • 看不到力量来源

    突然的无形滑移看似失去控制。改变速度前先展示中心、箭头与启动时机。

  • 看似安全的弧线擦到核心

    点状路径忽略角色宽度或墙壁。检查整个身体半径和加速度。

  • 把整个力场环都算作伤害

    混淆影响范围与碰撞会否定已展示的应对方式。核心使用清晰的伤害判定,气流使用不同的视觉语言。

调整

调整攻击

  • 分离向量场和伤害判定

    在预告范围内向源头施加速度或加速度。仅以可见核心和玩家全身检测伤害;箭头与圆环是说明线索。

  • 比较玩家输入和力量

    在近处、中段与远端测量合成速度,包括输入部分顺着牵引时。侧向路线不应强制要求冲刺。

  • 考虑边界和模拟步长

    墙壁可能封住预期的反向路径。逐帧扫掠移动、明确处理碰撞,并测试最差起点及最大力量。

  • 每次只升级一个参数

    分别改变范围、增强速度、源头位置或持续时间。新增脉冲或第二源头时要给出新提示。

场地

  • 这项机制传达什么

    克恩点亮中央符文,将石屑向内吸。塔维的路径因此弯曲,却仍能绕开危险核心。

玩家升级

  • 配合玩家的动作能力

    基础移动必须保留可行的侧向路线。冲刺、锚定或抗性可以成为替代方式,但不能悄悄变成必需升级。

不要与这些概念混淆

  • 区分相近机制

    牵引持续改变玩家向源头的轨迹。击退是短暂的向外冲量;移动危险携带自身伤害区域;安全区缩小不一定施加力量。

使用这一机制的首领

深入了解

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