Una mina es un objeto persistente con al menos tres estados legibles: colocada pero segura, armada y activable, y gastada o desactivada. Su posición, radio, momento de armado, condición de activación y duración deben coincidir entre imagen y colisión.

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Colocar y armar la minaKern coloca una runa en un punto fijo. El círculo completo y el progreso de armado aparecen antes de activar la colisión.
Analiza una mina Diagrama en bucle: el jefe coloca una mina rúnica. El círculo se arma, el jugador sigue una curva alrededor del radio completo y después la mina se desactiva y el jefe se recupera. Jefe Jugador

Kern coloca una runa en un punto fijo. El círculo completo y el progreso de armado aparecen antes de activar la colisión.

Lista de implementación

Diseña colocación, armado, geometría, bloqueo de rutas y limpieza como una sola regla con estados.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Se leen estado, centro y radio antes del armado?

    Muestra el objeto y todo su círculo mientras aún es seguro. Una runa que carga, un cambio de color o audio escalonado pueden mostrar el progreso, pero todos deben coincidir en el primer fotograma peligroso.

  • ¿La colisión usa el mismo estado y círculo?

    Deriva luz, sonido, prueba del detonador, explosión y limpieza de una sola máquina de estados. Comprueba el cuerpo completo del jugador contra el radio mostrado.

  • ¿La arena restante permite la respuesta prevista?

    Mide las rutas con aceleración normal, encuadre de cámara y ataques simultáneos. La mina debe negar un carril útil sin eliminar en secreto todas las respuestas compatibles.

Errores de diseño

  • La mina se arma sin transición clara

    Un objeto seguro que daña de repente convierte la planificación en una apuesta. Da al armado una duración legible y un cambio inequívoco antes de activar la colisión.

  • El detonador es mayor que el marcador

    El jugador calcula la ruta por el perímetro visible. Incluye el cuerpo completo al ajustar, pero no ocultes distancia extra fuera del círculo señalado.

  • Una mina gastada sigue bloqueando

    Si la imagen se apaga pero la colisión continúa, la limpieza miente. Termina daño y bloqueo juntos o muestra claramente un peligro persistente distinto.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Usa una máquina de estados explícita

    Guarda estados de colocación, armado, activa, detonada y desactivada con tiempos. Deriva de ellos imagen, audio, colisión, objetivo y retirada.

  • Prueba el cuerpo completo

    El centro puede salir mientras hombros o pies aún solapan el círculo. Amplía el detonador por el radio corporal al probar rutas y conserva un perímetro visual honesto.

  • Separa activación y detonación

    La condición puede ser contacto, proximidad, tiempo u orden del jefe; la explosión puede ser inmediata o tardía. Señala ambos momentos si permiten decisiones distintas.

  • Limita la cantidad persistente

    Duración y frecuencia deciden cuánta arena queda. Define un máximo y una retirada predecible antes de combinar minas con otros bloqueos.

Arena

  • Qué comunica la mecánica

    Kern reclama una parte de la arena con una runa cargada y hace visible esa intención antes del peligro. Tavi sobrevive respetando el límite hasta que se apaga.

Mejoras del jugador

  • Adáptala a los verbos del jugador

    Caminar exige márgenes generosos y pocas minas. Un impulso solo cruza si su invulnerabilidad lo permite; ataques, desvíos o interacciones pueden desarmar si ese contraataque está señalado.

No lo confundas con

  • Mantén distinta la mecánica

    Una mina espera como objeto persistente activable. Un golpe de área marcada resuelve una zona programada, un peligro persistente daña continuamente y las explosiones encadenadas transfieren el peligro entre nodos. Conserva el estado armado y su condición.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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