Mine Flayer
Enter the GungeonMine Flayer lanza minas claymore que persiguen o rodean la sala, explotan al contacto y desaparecen después. Los objetos persistentes y perímetros legibles vuelven centrales el estado, detonador y duración.
Una mina es un objeto persistente con al menos tres estados legibles: colocada pero segura, armada y activable, y gastada o desactivada. Su posición, radio, momento de armado, condición de activación y duración deben coincidir entre imagen y colisión.
Kern coloca una runa en un punto fijo. El círculo completo y el progreso de armado aparecen antes de activar la colisión.
La reproducción automática se desactiva con movimiento reducido. Usa la cronología para inspeccionar colocación, armado y desactivación.
Diseña colocación, armado, geometría, bloqueo de rutas y limpieza como una sola regla con estados.
Muestra el objeto y todo su círculo mientras aún es seguro. Una runa que carga, un cambio de color o audio escalonado pueden mostrar el progreso, pero todos deben coincidir en el primer fotograma peligroso.
Deriva luz, sonido, prueba del detonador, explosión y limpieza de una sola máquina de estados. Comprueba el cuerpo completo del jugador contra el radio mostrado.
Mide las rutas con aceleración normal, encuadre de cámara y ataques simultáneos. La mina debe negar un carril útil sin eliminar en secreto todas las respuestas compatibles.
Un objeto seguro que daña de repente convierte la planificación en una apuesta. Da al armado una duración legible y un cambio inequívoco antes de activar la colisión.
El jugador calcula la ruta por el perímetro visible. Incluye el cuerpo completo al ajustar, pero no ocultes distancia extra fuera del círculo señalado.
Si la imagen se apaga pero la colisión continúa, la limpieza miente. Termina daño y bloqueo juntos o muestra claramente un peligro persistente distinto.
Guarda estados de colocación, armado, activa, detonada y desactivada con tiempos. Deriva de ellos imagen, audio, colisión, objetivo y retirada.
El centro puede salir mientras hombros o pies aún solapan el círculo. Amplía el detonador por el radio corporal al probar rutas y conserva un perímetro visual honesto.
La condición puede ser contacto, proximidad, tiempo u orden del jefe; la explosión puede ser inmediata o tardía. Señala ambos momentos si permiten decisiones distintas.
Duración y frecuencia deciden cuánta arena queda. Define un máximo y una retirada predecible antes de combinar minas con otros bloqueos.
Kern reclama una parte de la arena con una runa cargada y hace visible esa intención antes del peligro. Tavi sobrevive respetando el límite hasta que se apaga.
Caminar exige márgenes generosos y pocas minas. Un impulso solo cruza si su invulnerabilidad lo permite; ataques, desvíos o interacciones pueden desarmar si ese contraataque está señalado.
Una mina espera como objeto persistente activable. Un golpe de área marcada resuelve una zona programada, un peligro persistente daña continuamente y las explosiones encadenadas transfieren el peligro entre nodos. Conserva el estado armado y su condición.
Mine Flayer lanza minas claymore que persiguen o rodean la sala, explotan al contacto y desaparecen después. Los objetos persistentes y perímetros legibles vuelven centrales el estado, detonador y duración.
Armored Dock Platform libera minas AA cuyos círculos rojos muestran el radio de activación; entrar atrae la mina al avión. El ejemplo une el radio visible con una respuesta concreta.
Rearguard Mines cruzan la arena desde los bordes y detonan al contacto. Esta variante móvil conserva objeto visible y regla de contacto mientras otros ataques compiten por atención.
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