地雷是至少具有三个可辨状态的持续物体:已放置但安全、已启动可触发、已消耗或解除。位置、半径、启动时刻、触发条件和存续时间必须与画面和碰撞一致。

打开首领构建器
放置并启动地雷克恩在固定位置放下符文。完整触发圈和启动进度在碰撞生效前就已出现。
观察地雷 循环示意:首领放下一枚符文地雷;圆圈启动,玩家沿弧线绕过完整半径,随后地雷解除,首领恢复。 首领 玩家

克恩在固定位置放下符文。完整触发圈和启动进度在碰撞生效前就已出现。

实施检查清单

将放置、启动、触发几何、封锁路线与清理设计成一条有状态的规则。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 玩家能在启动前读懂状态、中心和半径吗?

    物体仍安全时就显示完整触发圈。充能符文、颜色或分段音效可以表示进度,但必须与第一帧危险碰撞同步。

  • 碰撞使用相同状态与圆圈吗?

    让光效、声音、触发检测、爆炸和清理共用同一状态机。用玩家整个身体测试所示半径,避免标记低估危险。

  • 剩余场地支持预期应对吗?

    考虑正常加速、镜头取景及同时发生的攻击,测试绕行路线。地雷应封住有意义的通道,却不能暗中排除所有可用动作。

设计错误

  • 地雷毫无过渡地启动

    原本安全的物体突然伤人会使规划变成猜测。启动应有可读时长,并在碰撞生效前明确变色。

  • 触发区大于标记

    玩家按可见边界规划路线。调整时纳入整个碰撞体,但不要在标记外藏额外触发距离。

  • 失效地雷仍封路

    画面熄灭而碰撞尚在,会误报场地状态。同步结束伤害与阻挡,或明确显示另一种持续危险。

调整

调整攻击

  • 使用明确的单一状态机

    记录放置、启动中、已启动、触发及解除状态与时间。画面、音效、碰撞、锁定和移除均由此推导。

  • 测试玩家整个身体

    中心已离开圆圈时肩膀或脚仍可能重叠。路径测试要加上玩家碰撞半径,同时保持画面边界诚实。

  • 分开触发与爆炸

    触发可以来自接触、接近、计时或首领命令;爆炸可以即时或延迟。若两者之间允许新决策,就分别提示。

  • 限制持续数量

    存续时间和生成频率决定剩余空间。与其他封路招式组合前,先设定上限和可预测的移除规则。

场地

  • 机制传达什么

    克恩用充能符文占据一片场地,并在危险生效前展示这项主张。塔维守住边界,直到电荷消退。

玩家升级

  • 适配玩家动作

    步行需要宽裕间距和较少地雷。冲刺只有在无敌规则允许时才能穿过;攻击、格挡或交互可用于拆雷,但必须清楚提示。

不要与这些概念混淆

  • 保持机制的区别

    地雷作为持续且可触发的物体等待。标记区域打击按时处理单一区域,持续危险不断伤害区域内目标,连锁爆炸按顺序转移危险。保留明确的启动状态与触发条件。

使用这一机制的首领

深入了解

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