Mine Flayer
Enter the GungeonMine Flayer 投出可追逐玩家或绕场移动的地雷;接触后爆炸,稍后也会消失。持续物体和清晰边界使状态、触发与寿命成为路线规划的核心。
地雷是至少具有三个可辨状态的持续物体:已放置但安全、已启动可触发、已消耗或解除。位置、半径、启动时刻、触发条件和存续时间必须与画面和碰撞一致。
克恩在固定位置放下符文。完整触发圈和启动进度在碰撞生效前就已出现。
减少动态效果时自动播放关闭。请用时间线观察放置、启动和解除。
将放置、启动、触发几何、封锁路线与清理设计成一条有状态的规则。
物体仍安全时就显示完整触发圈。充能符文、颜色或分段音效可以表示进度,但必须与第一帧危险碰撞同步。
让光效、声音、触发检测、爆炸和清理共用同一状态机。用玩家整个身体测试所示半径,避免标记低估危险。
考虑正常加速、镜头取景及同时发生的攻击,测试绕行路线。地雷应封住有意义的通道,却不能暗中排除所有可用动作。
原本安全的物体突然伤人会使规划变成猜测。启动应有可读时长,并在碰撞生效前明确变色。
玩家按可见边界规划路线。调整时纳入整个碰撞体,但不要在标记外藏额外触发距离。
画面熄灭而碰撞尚在,会误报场地状态。同步结束伤害与阻挡,或明确显示另一种持续危险。
记录放置、启动中、已启动、触发及解除状态与时间。画面、音效、碰撞、锁定和移除均由此推导。
中心已离开圆圈时肩膀或脚仍可能重叠。路径测试要加上玩家碰撞半径,同时保持画面边界诚实。
触发可以来自接触、接近、计时或首领命令;爆炸可以即时或延迟。若两者之间允许新决策,就分别提示。
存续时间和生成频率决定剩余空间。与其他封路招式组合前,先设定上限和可预测的移除规则。
克恩用充能符文占据一片场地,并在危险生效前展示这项主张。塔维守住边界,直到电荷消退。
步行需要宽裕间距和较少地雷。冲刺只有在无敌规则允许时才能穿过;攻击、格挡或交互可用于拆雷,但必须清楚提示。
地雷作为持续且可触发的物体等待。标记区域打击按时处理单一区域,持续危险不断伤害区域内目标,连锁爆炸按顺序转移危险。保留明确的启动状态与触发条件。
Mine Flayer 投出可追逐玩家或绕场移动的地雷;接触后爆炸,稍后也会消失。持续物体和清晰边界使状态、触发与寿命成为路线规划的核心。
Armored Dock Platform 释放防空地雷,红圈标示启动半径;接近会使其向飞机靠拢。可见半径与具体触发反应直接相连。
Rearguard Mines 从场地边缘横穿并在接触时爆炸。这个移动变体仍保留可见物体与接触规则,让玩家在其他攻击中规划路线。
发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改