Esta mecánica exige que el jefe complete la interacción dañina. El jugador prepara un objeto o posición, se ofrece como objetivo, espera el bloqueo y despeja la trayectoria. El jefe choca, consume, golpea o entra en el peligro preparado. Esa interacción, no un ataque normal del jugador, posee el daño, el aturdimiento o la ventana vulnerable.

Abrir el constructor de jefes
Prepara la trampa e invita al bloqueoTavi se acerca a una runa inestable y la arma a los 0,82 s, quedándose detrás. Kern muestra el carril a los 1,05 s y fija la posición marcada de Tavi a los 1,38 s. El glifo armado y el carril bloqueado usan formas distintas.
Arma una runa, bloquea la carga y deja que Kern cierre la colisión Tavi activa una mina de piedra tallada entre Kern y las huellas marcadas como objetivo. Una franja sólida de carga pasa por la mina hasta las huellas. Cuando Kern se compromete con esa dirección, Tavi se aparta por completo; el jefe golpea la mina en vez de seguirlo. La mina estalla en fragmentos de piedra, se agrieta el núcleo del pecho de Kern por el impacto propio y después Tavi aprovecha la apertura con un golpe de espada distinto. Jefe Jugador

Tavi se acerca a una runa inestable y la arma a los 0,82 s, quedándose detrás. Kern muestra el carril a los 1,05 s y fija la posición marcada de Tavi a los 1,38 s. El glifo armado y el carril bloqueado usan formas distintas.

Lista de implementación

Define el señuelo elegible, colocación, armado, acción del jefe, selección y bloqueo del objetivo, ruta comprometida, margen de escape, volumen de colisión, contacto válido, atribución de daño, aturdimiento, ventana, fallos, consumo, propiedad cooperativa, reinicio, señales accesibles y pruebas que sincronicen contacto visible, colisión y recompensa.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué hace que sea un señuelo y no daño directo?

    Exige una acción del jefe para completar la interacción. El jugador puede colocar una bomba, exponer un pilar o situarse tras un peligro, pero el objeto preparado no concede daño por simple proximidad. Registra por separado el señuelo, su estado elegible, la acción comprometida y el contacto cualificado.

  • ¿Cuándo puede abandonar el jugador el objetivo?

    Separa adquisición y compromiso. Antes del bloqueo, moverse puede actualizar o cancelar la ruta. Después, conserva el objetivo y da margen para que todo el cuerpo del jugador despeje carril y explosión. Señala el cambio con pose, trayectoria, sonido y marcador, no con un temporizador oculto.

  • ¿Quién posee el daño y la apertura?

    Resuelve una sola vez: consume la trampa, detén la acción, aplica autodaño o aturdimiento, abre una ventana fija y rechaza contactos duplicados. El golpe de espada posterior es daño normal dentro de la apertura. Si otro actor activa antes el objeto, usa un resultado alternativo documentado.

Errores de diseño

  • La trampa funciona antes del compromiso visible

    Si el jugador sale durante la puntería y el jefe conserva en secreto el destino, el éxito parece accidental. Diferencia adquisición, bloqueo y viaje activo; permite actualizar el objetivo antes y fija la ruta después.

  • Cualquier explosión cercana cuenta como autogol

    Una prueba solo por distancia genera falsos positivos. Valida id de trampa, armado, acción, volumen y orden de eventos; atribuye el daño una vez y explica visualmente la causa.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Modela la interacción como transacción

    Usa estados disponible, armada, objetivo adquirido, comprometida, jugador fuera, contacto, consumida, autogol, aturdimiento, cierre y reinicio. Guarda ids de trampa y acción, armador, tiempos, objetivo, pareja de colisión, resolución, fuente de daño y recompensa.

  • Presupuesta tres espacios

    Prueba el punto objetivo, el barrido del cuerpo del jefe y la explosión o restos de la trampa. El señuelo debe tocar la ruta y la salida debe despejar ambas amenazas con el cuerpo completo. La cámara muestra jefe, objeto, marca y salida a la vez.

  • Ajusta el riesgo antes que la velocidad

    La tensión nace de sostener la posición hasta el compromiso. Ajusta duración de adquisición, claridad, distancia de salida, ancho del jefe, tolerancia de colocación y valor de la apertura antes de recortar el tiempo de evasión.

  • Prueba contención e interrupción

    Registra armador, acción reclamante, objetivo antes y después del bloqueo, contacto, fuente de daño, aturdimiento, daño posterior, consumo y reinicio. Simula dos jugadores, dos trampas, activación ajena, interrupción, cambio de fase, rollback, pocos FPS y contactos repetidos.

Arena

  • La cantera recuerda dónde romperse

    Tavi despierta una runa agrietada y espera tras su luz. Kern baja la corona de piedra y se compromete con la respuesta recta de la cantera. El espadachín se aparta cuando la ruta queda sellada; Kern golpea la fractura y su propio impulso devuelve la explosión al núcleo.

Mejoras del jugador

  • Haz legibles compromiso y salida sin exigir precisión extrema

    Ofrece presets de bloqueo, tolerancia de colocación y colisión, buffer de evasión temprana, marcador persistente, audio fuerte, vibración, subtítulos para armado, bloqueo y autogol, y una guía opcional de salida. En cooperativo muestra qué jugador y trampa poseen el señuelo.

No lo confundas con

  • Interacción completada por el jefe, no reflejo, punto débil ni dispositivo

    El reflejo devuelve un ataque. Un punto débil recibe daño directo. Un arma ambiental dispara su propio ataque. El autogol provocado requiere que el movimiento o acción comprometida del jefe toque, consuma, golpee o entre en el peligro preparado antes de conceder progreso.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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