Chub
The Binding of Isaac: RebirthChub 与 Isaac 轴向对齐后冲锋,并吃掉路径上的炸弹。对象直到承诺移动到达才生效;吞入会中断冲锋、消耗炸弹,并把 Boss 自身靠近转为大量伤害和短硬直。
诱导自伤要求 Boss 完成有害交互。玩家准备对象或位置,提供目标,等待攻击锁定后让开路径。Boss 随后撞击、吞入、击中或进入该危险物。造成 Boss 伤害、硬直或脆弱窗口的是这次规则交互,而不是玩家的普通攻击。
塔维接近不稳定符文并在 0.82 秒武装它,随后站在其后。凯恩在 1.05 秒预告冲锋通道,并在 1.38 秒固定塔维的标记位置。武装符号和锁定通道使用不同形状。
减少动态时自动播放关闭。拖动到 0.82、1.05、1.38、1.55、2.12、2.45、2.58、3.25、4.25、5.20 秒,检查武装、瞄准、锁定、冲锋、脱离、接触、自伤、追击、关闭和重置。
定义有效诱饵、放置规则、武装状态、Boss 动作、目标选择、锁定时刻、承诺路径、逃离预算、碰撞体、有效接触、伤害归属、硬直、窗口时长、失败结果、对象消耗、合作归属、重置、无障碍信号,以及保持可见接触、碰撞和奖励权威同步的测试。
要求 Boss 自有动作完成交互。玩家可以放置炸弹、暴露柱体或站在危险物之后,但普通靠近不能自动给予 Boss 伤害。分别记录诱饵、有效状态、已承诺 Boss 动作和合格的 Boss—对象接触。
分开目标获取与承诺。锁定前移动可以更新或取消路径;锁定后保留目标,并给完整玩家碰撞体足够时间清除 Boss 通道和陷阱爆炸。用姿势、轨迹、声音与标记状态显示交接,而不是隐藏计时器。
通过遭遇权威只结算一次:消耗陷阱、停止动作、施加自伤或硬直、开放固定窗口并拒绝重复接触。之后剑击是窗口内的普通玩家伤害。若玩家或其他敌人先触发对象,执行已记录的失败或替代结果。
若玩家瞄准时离开而 Boss 暗中保留旧目标,成功会像偶然。区分获取、锁定和移动;早期移动应更新或取消目标,承诺后路径才稳定。
仅按距离会产生无关攻击的误判。验证陷阱 id、武装状态、Boss 动作、接触体积和事件顺序;只归属一次并显示受伤原因。
可用状态包括可用、武装、目标获取、承诺、玩家清除、Boss 接触、消耗、自伤、硬直、窗口关闭和重置。保存陷阱与动作 id、武装者、时间、目标快照、碰撞对、结算 id、伤害来源与奖励状态。
测试目标点、Boss 扫过碰撞通道以及陷阱爆炸或碎片。诱饵要能触发路径,锁定后出口要让玩家完整身体清除二者。镜头同时显示 Boss、对象、标记和出口。
张力来自坚持诱饵位置直到承诺。先调整获取时长、锁定清晰度、出口距离、Boss 宽度、放置容差与窗口价值,再缩短闪避时间。
记录武装者、占用陷阱的 Boss 动作、锁定前后目标、接触时间与碰撞对、伤害来源、硬直、后续伤害、消耗和重置。模拟双玩家、双陷阱、其他触发、中断、阶段变化、回滚、低帧率和重复接触。
塔维唤醒裂开的测量符文,并在苍白光芒之后等待。凯恩压低石冠,承诺采石场教给它的直线答案。剑士只在路径封定后侧移;凯恩击中裂缝,自身动量把爆发推回元素核心。
提供锁定时长预设、更宽放置与碰撞容差、提前闪避缓冲、持续路径标记、强接触音、震动、武装/锁定/自伤字幕和可选出口引导。合作中显示哪个玩家与陷阱拥有当前诱饵,并阻止重复领取结果。
反射把 Boss 攻击送回;弱点接受直接玩家伤害;环境武器被操作后发射自身攻击。诱导自伤要求 Boss 已承诺的移动或动作接触、吞入、击中或进入准备好的危险物,才给予进度。
Chub 与 Isaac 轴向对齐后冲锋,并吃掉路径上的炸弹。对象直到承诺移动到达才生效;吞入会中断冲锋、消耗炸弹,并把 Boss 自身靠近转为大量伤害和短硬直。
King Dodongo 的吸气明确承诺喷火。放入气流的炸弹在内部爆炸,停止动作并击倒 Boss;内部命中和之后剑击保持为两个独立伤害事件。
Scaldera 先与坡道 bomb flowers 交互,随后在火球前张开吸气的嘴。吞下的炸弹从内部破坏岩壳并露出移动眼睛,因此由 Boss 完成的交互改变状态和后续目标,而非普通爆炸伤害。
发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改