La curación al impactar convierte el contacto en recuperación del jefe. El contrato importante es el criterio: un fallo limpio no hace nada, un golpe bloqueado puede contar con daño cero y un contacto genera un solo evento. La fuente, el límite y el tiempo de respuesta deben ser visibles.

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Demuestra que fallar no curaKern fija un área de 96 unidades a los 0,30 s. Tavi sale por completo antes de 0,98 s, así que Kern permanece con 48 de salud.
Esquiva el primer golpe de Kern, bloquea el segundo sin daño mientras Kern se cura y evita el tercero Kern proyecta un círculo fijo alrededor de Tavi. El primero y tercero fallan; el del medio toca la guardia, envía luz a Kern y sube su salud de 48 a 64 mientras Tavi recibe cero daño. Jefe Jugador

Kern fija un área de 96 unidades a los 0,30 s. Tavi sale por completo antes de 0,98 s, así que Kern permanece con 48 de salud.

Lista de implementación

Define contacto válido, bloqueo y parada, dependencia del daño, curación solicitada y aplicada, sobrecuración, deduplicación multigolpe, invocaciones, invulnerabilidad, fases, rollback y telemetría vinculada a un contact id.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué cuenta como impacto curativo?

    Escribe un criterio autoritativo para contacto, bloqueo, parada, armadura, invulnerabilidad, invocaciones, proyectiles, daño periódico y sustitutos ambientales. No deduzcas la curación de una superposición visual ni de un daño que puede ser cero.

  • ¿Cuánta salud restaura un contacto?

    Separa curación solicitada y aplicada, limita por la salud máxima y elige cantidad fija, proporcional al daño o escalada por fase. Da un result id estable a cada pareja ataque-objetivo.

  • ¿Cómo la lee y responde el jugador?

    Conecta el contacto con el jefe mediante forma, movimiento, sonido y pulso de salud. Mantén útiles la esquiva, parada, interrupción, distancia o reducción de curación y deja recuperación castigable.

Errores de diseño

  • La curación sigue la animación y no el contacto

    Curarse al fallar hace irrelevante el espacio. Resuelve desde el registro autoritativo y anota id, objetivo, solicitud, cantidad aplicada y motivo de rechazo.

  • Cada callback multigolpe concede todo

    Ataques rápidos, hitboxes solapadas, invocaciones y rollback pueden multiplicar la recuperación. Define cadencia, deduplica parejas, limita la ganancia y prueba FPS bajo y latencia.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Separa contacto, daño y curación

    Guarda contactQualified, damageApplied, healRequested, healApplied y resultId por separado para expresar el bloqueo que cura sin causar daño.

  • Presupuesta el progreso deshecho

    Compara daño medio por apertura con curación por contacto y limita el peor caso en combos e invocaciones.

  • Instrumenta el bucle

    Mide contactos válidos, fallos, bloqueos, curas con daño cero, solicitud, aplicación, sobrecuración, duplicados, curación por minuto, muertes posteriores y duración de fase.

Arena

  • Kern extrae luz a través del escudo de Tavi

    El golpe no hiere a Tavi, pero una corriente rúnica viaja hacia el pecho agrietado de Kern y cierra una fisura.

Mejoras del jugador

  • Redunda fuente, cantidad y excepción

    Combina vínculo, partículas entrantes, sonido propio, destello de salud y texto o icono. Ofrece menos curación, inmunidad al bloquear, más enfriamiento, reducción fuerte o un modo donde solo cuenten golpes con daño.

No lo confundas con

  • Recuperación por contacto, no autocuración programada

    La curación al impactar exige contacto válido con un objetivo. La autocuración nace de un temporizador, fase o acción sin contacto; el robo de recursos cambia la propiedad de otro valor.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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