ヒット時回復は接触をボスの回復に変える。重要なのは緑の数字ではなく判定条件だ。完全な空振りは何も起こさず、ガード接触はゼロダメージでも有効にでき、1 回の接触は 1 回だけ回復する。発生源、上限、反撃時間を見せる。

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空振りでは回復しないことを示すカーンは 0.30 秒に半径 96 の攻撃範囲を固定する。タヴィは 0.98 秒までに完全に離れ、カーンは体力 48 のまま。
カーンの初撃を避け、2撃目を無傷でガードしてカーンを回復させ、3撃目を回避する カーンがタヴィの周囲に固定円攻撃を出す。1回目と3回目は空振り。中央の攻撃はガードに当たり、光がカーンへ戻って体力を 48 から 64 にし、タヴィのダメージはゼロ。 ボス プレイヤー

カーンは 0.30 秒に半径 96 の攻撃範囲を固定する。タヴィは 0.98 秒までに完全に離れ、カーンは体力 48 のまま。

実装チェックリスト

有効接触、ガードとパリィ、ダメージ依存、要求回復と適用回復、オーバーヒール、多段の重複防止、召喚、無敵、フェーズ移行、ロールバック、contact id に紐づく計測を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 何を回復ヒットと数えるか?

    接触、ガード、パリィ、鎧、無敵、召喚、飛び道具、継続ダメージ、環境代理に対して 1 つの権威ある条件を書く。見た目の重なりやゼロになり得るダメージ値から推測しない。

  • 1 接触でどれだけ回復するか?

    要求回復と適用回復を分け、最大体力で切り詰め、固定値・ダメージ比率・フェーズ倍率を選ぶ。各攻撃と対象の組に安定した result id を与える。

  • どう読ませ、どう止めさせるか?

    形、動き、音、体力バーの脈動で接触をボスへ結ぶ。回避、パリィ、中断、間合い、回復低下を有効にし、反撃可能な硬直を残す。

デザイン上の問題

  • 接触ではなく攻撃アニメで回復する

    空振りで回復すると間合いが無意味になる。権威ある接触記録から解決し、id、対象、要求、適用量、拒否理由を記録する。

  • 多段コールバックごとに全量回復する

    高速攻撃、重複判定、召喚、ロールバックが回復を倍増させる。間隔、重複除去、上限を定め、低 FPS と遅延を試す。

調整

攻撃を調整する

  • 接触・ダメージ・回復を分ける

    contactQualified、damageApplied、healRequested、healApplied、resultId を別々に保存し、無傷ガードでも回復する例外を明示する。

  • 戻せる進行量を予算化する

    1 回の攻撃機会の平均プレイヤーダメージと 1 接触の回復を比較し、連撃や召喚での最悪値を制限する。

  • フィードバックループを計測する

    有効接触、空振り、ガード、ゼロダメージ回復、要求、適用、オーバーヒール、重複抑制、毎分回復、回復後の死亡、フェーズ時間を追う。

アリーナ

  • カーンがタヴィの盾越しに光を吸う

    攻撃はタヴィを傷つけないが、ルーン光が盾からカーンの割れた胸へ流れ、ひびを一つ閉じる。

プレイヤーの強化

  • 発生源・量・例外を重ねて伝える

    接続線、内向き粒子、専用音、ボス体力の点滅、文字やアイコンを組み合わせる。回復低下、ガード無効化、長いクールダウン、強い回復阻害、ダメージ時だけ有効なモードを用意する。

似た動きとの違い

  • 接触起点の回復であり、定期的な自己回復ではない

    ヒット時回復には対象との有効接触が必要。自己回復はタイマー、フェーズ、非接触行動から始まり、リソース奪取は別の値の所有権を変える。

このメカニクスを使うボス

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