命中治疗把接触转化为首领恢复。核心不是绿色数字,而是触发条件:落空不产生治疗,格挡接触可在零伤害时生效,一次接触只创建一次事件。来源、上限和反击窗口都必须清楚。

打开首领构建器
证明落空不会治疗克恩在 0.30 秒锁定 96 单位攻击圈。塔维在 0.98 秒前完全离开,因此条件为假,克恩保持 48 生命。
躲开克恩第一击,格挡第二击而不受伤但让克恩治疗,再闪开第三击 克恩在塔维周围投射固定圆形攻击。第一和第三次落空;中间一击撞上圆形防御,光点流回克恩,使首领生命从 48 增至 64,而塔维伤害为零。 首领 玩家

克恩在 0.30 秒锁定 96 单位攻击圈。塔维在 0.98 秒前完全离开,因此条件为假,克恩保持 48 生命。

实施检查清单

定义有效接触、格挡和招架、伤害依赖、请求与实际治疗、过量治疗、多段去重、召唤物、无敌、阶段切换、回滚,以及把每次治疗连到 contact id 的遥测。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 什么才算治疗命中?

    为受击框接触、格挡、招架、护甲、无敌、召唤物、投射物、持续伤害与环境代理写出一个权威条件。不要从动画重叠或可能为零的伤害数字推断治疗。

  • 一次接触能恢复多少?

    分开计算请求与实际治疗,按最大生命截断,并选择固定值、伤害比例或阶段缩放。为每个挥击与目标对提供稳定结果 id,防止重复回调二次治疗。

  • 玩家如何读懂并回应?

    用形状、运动、声音和生命条脉冲把接触连到首领。让闪避、招架、打断、距离或减疗仍然有用,并留下足够反击硬直。

设计错误

  • 治疗跟随挥击动画而非接触

    首领若在落空时治疗,距离控制就失去意义。只从权威接触记录结算,并记录 id、目标、请求、实际数值和拒绝原因。

  • 多段回调每次都给完整治疗

    高速攻击、重叠受击框、召唤物和回滚会放大恢复。规定每挥击或每跳频率,去重目标对,限制收益并测试低帧率与延迟。

调整

调整攻击

  • 分离接触、伤害与治疗

    分别保存 contactQualified、damageApplied、healRequested、healApplied 和 resultId,使格挡零伤害但治疗成为明确规则。

  • 预算可撤销的进度

    比较玩家每个输出窗口的平均伤害与首领每次接触的恢复,限制连段与召唤物的最坏情况。

  • 记录反馈循环

    追踪有效接触、落空、格挡、零伤害治疗、请求与实际治疗、过量治疗、去重、每分钟恢复、恢复后的死亡和阶段时长。

场地

  • 克恩从塔维的盾中抽取光

    攻击没有伤到塔维,但符文光流入克恩破裂的胸口并合上一条裂缝,在下一轮前显示这条例外。

玩家升级

  • 用多种方式表达来源、数值与例外

    组合连线、内流粒子、独特音效、首领生命闪光与文字或图标。提供降低治疗、格挡免疫、加长冷却、强化减疗或仅伤害命中生效的选项。

不要与这些概念混淆

  • 由接触触发,而非定时自疗

    命中治疗需要首领与目标发生有效接触;自疗由计时器、阶段或无接触动作触发,资源偷取则改变其他数值的归属。

使用这一机制的首领

深入了解

发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改

最后更新