La resolución pacifista ofrece un final diseñado que no exige vaciar la salud del jefe. La contención, supervivencia, diálogo u otra condición sin ataque habilita una acción de perdón claramente señalada; solo elegirla resuelve el combate, por lo que esperar, causar daño no letal y terminar siguen siendo estados distintos.

Abrir el constructor de jefes
Evita atacar mientras el jefe aún amenazaTavi envaina a los 0,42 s y el reloj empieza a 0,55 s. Kern lanza tres carriles a 0,96, 1,72 y 2,25 s; Tavi sale de cada uno con movimiento normal. No hay eventos ofensivos, la salud sigue llena y el requisito termina a 2,60 s.
Conserva la salud de Kern, supera tres carriles y elige perdonar Tavi envaina la espada ante Kern mientras se llena una barra con reloj de arena; la barra con corazón sigue llena. Tres franjas de ataque cruzan la arena y Tavi sale de cada una. Aparece una hoja al cumplirse la condición pacífica y Tavi se acerca a Kern para confirmar la elección. Se abre una puerta de piedra y una tablilla con una hoja registra que el jefe fue perdonado. Jefe Jugador

Tavi envaina a los 0,42 s y el reloj empieza a 0,55 s. Kern lanza tres carriles a 0,96, 1,72 y 2,25 s; Tavi sale de cada uno con movimiento normal. No hay eventos ofensivos, la salud sigue llena y el requisito termina a 2,60 s.

Lista de implementación

Define condición, acciones válidas y prohibidas, progreso, efecto del daño, ataques durante la contención, señal de elegibilidad, plazo, interacción, acuerdo cooperativo, recompensa, resultado narrativo, persistencia, reintento, accesibilidad y telemetría que impida resolver derrota y perdón a la vez.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué conducta demuestra que la ruta no violenta es intencional?

    Elige una condición observable: no atacar, dialogar, proteger, devolver un arma, reducir hostilidad o rechazar un remate. Enumera eventos válidos e inválidos. Muestra de inmediato un reinicio accidental y comunica un cierre permanente antes de invertir más tiempo.

  • ¿Cómo sigue siendo un encuentro mientras el jugador se contiene?

    Mantén peligro legible, movimiento, presión de recursos o decisiones. Da respuestas defensivas alcanzables que no cuenten en secreto como ataques. Ajusta duración al patrón y clasifica paradas, invocaciones, compañeros, peligros y daño reflejado.

  • ¿Qué evento posee la resolución no violenta?

    La elegibilidad abre una acción separada, no termina en silencio. Al confirmar reserva un id, detén ataques, resuelve proyectiles, registra perdón, asigna recompensas y banderas, y abre la salida. Rechaza daño letal simultáneo y reclamos repetidos.

Errores de diseño

  • Hay que esperar, pero progreso y reinicio son invisibles

    La contención invisible convierte el descubrimiento en adivinanza. Muestra inicio, mantenimiento, avance y causa del reinicio. Una señal diegética aún necesita equivalente accesible.

  • Perdón y derrota resuelven en el mismo cuadro

    Si el daño vacía salud junto al perdón, recompensas y persistencia divergen. Reserva un resultado, cancela callbacks incompatibles y prueba todos los órdenes junto al plazo y umbral letal.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Separa elegibilidad y resolución

    Modela no disponible, seguimiento, reinicio, condición completa, elección, compromiso, resolución, perdonado, fallo y reinicio. Guarda versión, inicio, progreso, descalificador, actor, plazo, reclamante, id, salud, resultado, recompensas y persistencia.

  • Conserva un conjunto defensivo completo

    Audita esquivas, bloqueos, paradas, habilidades, compañeros, auras, espinas y autoataques. No invalidez la ruta con una mejora inevitable: clasifícala neutral, reemplázala o advierte antes.

  • Haz materialmente distinto el resultado

    El perdón puede cambiar diálogo, recompensas, relaciones o final sin declarar superioridad universal. Explica la consecuencia local y conserva una elección informada; evita penalizaciones permanentes ocultas.

  • Prueba autoridad, interrupción y persistencia

    Simula daño letal junto al perdón, proyectiles tardíos, daño periódico, jugadores en desacuerdo, interrupción, desconexión, rollback, reintento, carga y entrada repetida. Solo sobreviven un resultado y un registro.

Arena

  • La cantera oye volver la espada a su vaina

    Tavi baja la hoja mientras las runas de Kern aún cortan el suelo. Cruza cada carril sin responder y la inscripción cambia de desafío a pregunta. Al callar la última marca, Tavi toca la runa abierta, no el núcleo. Kern se aparta y deja intacto el paso.

Mejoras del jugador

  • Permite la contención sin quitar defensas

    Ofrece duración ajustable, plazo amplio, búfer, marca persistente, sonido fuerte de reinicio, subtítulos de estados y forma no basada solo en color. Clasifica daño pasivo y compañeros; en cooperativo muestra quién confirma y cómo se resuelve el desacuerdo.

No lo confundas con

  • Resultado terminal alternativo, no invulnerabilidad ni tregua

    La invulnerabilidad ligada a objetivos vuelve al daño normal; supervivencia puede abrir otra ventana; tambaleo o rendición pueden ser temporales. La resolución pacifista confirma un resultado terminal sin llevar la salud a cero.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

¿Has encontrado una imprecisión o tienes una sugerencia para esta página? Proponer un cambio en GitHub

Última actualización