和平解决为战斗提供无需清空首领生命的设计结局。克制、生存、对话或其他非攻击条件会解锁明确标示的宽恕动作;只有选择该动作才会结算战斗,因此等待、非致命伤害和真正结束仍是不同状态。

打开首领构建器
首领仍有威胁时停止攻击Tavi 在0.42秒收剑,0.55秒开始克制计时。Kern 在0.96、1.72和2.25秒发出固定符文线;Tavi 用普通移动完全避开。没有攻击事件,Kern 保持满生命,2.05秒要求于2.60秒完成。
保持 Kern 满生命,躲过三条符文线并选择宽恕 塔维在科恩面前收剑入鞘,沙漏量表逐渐填满;独立的心形生命条保持满格。三条宽阔的攻击区域依次穿过场地,塔维逐一离开。非暴力条件满足后出现叶子,塔维靠近科恩确认选择。石门打开,刻有叶子的石牌记录首领获得宽恕。 首领 玩家

Tavi 在0.42秒收剑,0.55秒开始克制计时。Kern 在0.96、1.72和2.25秒发出固定符文线;Tavi 用普通移动完全避开。没有攻击事件,Kern 保持满生命,2.05秒要求于2.60秒完成。

实施检查清单

定义非暴力条件、有效与无效动作、进度、伤害是重置还是永久关闭路线、克制期间的首领攻击、资格信号、选择期限、宽恕交互、合作共识、奖励与叙事结果、持久化、重试、无障碍提示,以及防止击败和宽恕同时结算的遥测。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 什么行为证明非暴力路线是有意选择?

    选择可观察条件:一段时间不攻击、完成对话、保护角色、归还武器、降低敌意或拒绝处决。列出所有有效与失格事件。意外伤害重置要立即显示;永久关闭要在玩家继续投入前说明。

  • 玩家克制时首领如何仍构成战斗?

    保留可读危险、移动、资源压力或交互决策。提供不会暗中算作攻击的可达防御。按首领招式调整时长,并明确弹反、召唤、伙伴、环境与反射伤害是否保持资格。

  • 哪个事件拥有非暴力结算?

    完成条件应开启独立动作,而非静默结束。提交时预留一个 id,停止新攻击,清理投射物,记录宽恕,选择奖励与叙事标记并开放出口。拒绝同时致命伤害和重复申请。

设计错误

  • 必须等待,但看不到进度或重置

    隐藏克制会把发现变成猜测。显示开始、维持方式、进度与破坏原因。世界内信号也需要无障碍等价表示。

  • 宽恕和击败在同一帧结算

    若伤害清空生命同时宽恕成功,奖励与存档会分裂。先预留一个结果,取消冲突回调,并测试期限和致命阈值附近的所有顺序。

调整

调整攻击

  • 分开资格与结算

    使用不可用、跟踪、重置、条件完成、选择出现、提交、结算、宽恕、失败和重置状态。保存版本、开始、进度、失格者、演员、期限、申请者、id、生命快照、结果、奖励和持久化写入。

  • 保留完整防御动词

    审查闪避、格挡、弹反、移动技能、伙伴、光环、反伤与自动攻击。不可关闭的升级不应破坏路线;将其视为中立、临时替换或提前解释。

  • 让替代结果真正不同

    宽恕可改变对话、奖励、关系、后续战斗或结局,但不要宣称普遍道德优越。解释局部后果并保留知情选择,避免隐藏永久惩罚。

  • 测试权威、中断与持久化

    模拟同帧致命伤害和宽恕、延迟弹体、持续伤害、多人分歧、中断、断线、回滚、失败后重试、读档与重复输入。只能留下一个终局与一条记录。

场地

  • 矿场听见剑回到鞘中

    Tavi 放低剑刃,Kern 的警告符文仍切割地面。每条线路都在没有反击的情况下越过,元素体的铭文从挑战变为疑问。最后标记沉静后,Tavi 触碰开放符文而非核心。Kern 让开,通道保持完整。

玩家升级

  • 允许克制而不移除防御

    提供可调时长、宽松选择期限、输入缓冲、持续资格标记、强重置音效、状态字幕和非颜色形状。明确被动伤害与伙伴;合作中显示谁能确认以及如何处理分歧。

不要与这些概念混淆

  • 终局替代结果,而非无敌或暂时停战

    目标无敌最终恢复普通伤害;生存阶段可能仍开启攻击;硬直或投降也可能暂时。和平解决会提交终局宽恕,不要求首领生命归零。

使用这一机制的首领

深入了解

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