游戏设计视角

玩家表达

系统允许时,应支持不止一种可行方式。不同工具、技能水平与游玩风格可以改变挑战的解决方法,但不应抹去其核心要求。

改编自 GDC 2018

Boss Up 检查项

这个视角对应演讲中的一条实践原则。

保留玩家表达

在系统允许时,让不同工具、技能与玩家类型形成可行的解决方式。

机制目录

使用此设计视角的机制

防御

弱点

首领只有清楚标出的部位或时段可有效受击,把位置选择变成伤害条件。

额外目标

诱饵

首领制造可信的假目标,玩家须在出手前认出能够推进战斗的真身。

防御

伤害类型抗性

同一处身体受到的斩击伤害低于突刺;两次攻击都确实命中。

防御

配装适应

Boss记录玩家配装中规定的部分,并选择可见且有边界的回应方案。

空间、移动与感知

追逐与驱赶

追逐与驱赶把移动中的Boss变成空间目标:玩家缩短距离、保持压力,并从有效角度接近,直到Boss进入设计好的终点。

战斗目标与易伤

战斗专用工具

战斗授予或激活一件可携带工具,其规则专用动作对当前首领格外有效。

遭遇目标与易伤窗口

玩家控制的首领

系统把真人玩家分配为首领对手;没有合适人选时由 AI 接替。

战斗目标与弱点窗口

和平解决

可见的非暴力条件会解锁独立的宽恕动作,在不清空首领生命的情况下结束战斗。

状态、资源与缩放

自适应伤害速率上限

近期或估算的爆发伤害会降低新命中实际作用于首领的比例;伤害窗口清空后,衰减随之解除。

状态、资源与成长

装备镜像

在明确时刻,首领截取玩家构筑的指定部分,并将其转化为稳定的战斗动作包。

状态、资源与缩放

窃取与魅惑盟友

Boss 暂时控制玩家的助手或队员,并把该盟友可识别的能力转向原主人。

深入了解

深入了解

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