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Hollow Knight: Silksong蕾丝有明显的招架姿态,并能迅速回击玩家。短片用不同攻击测试这层防御;克恩的例子把一次被招架的剑击及其反击刻意拉长,便于看清规则。
克恩举起符文护手。塔维第一次挥剑被招架:接触闪光之后,克恩发动独立的横扫。稍后克恩再次摆出同样的架势,塔维却按住剑不攻击。没有触发,防御便到时结束,普通剑击得以命中。这是有条件的回应,不是永久格挡,也不是把弹丸反射回去。
克恩从 0.62 秒举起护手。塔维的剑在 1.88 秒碰到它;闪光代表招架,而非首领受伤。
启用减少动态效果后自动播放关闭。使用时间滑块比较触发与未触发的架势。
把触发条件、招架提示、独立反击、未触发超时和可进攻窗口联系起来。
规定可招架的攻击类型和防御时段。这里 1.88 秒的剑击被招架;光效和声音要与碰撞同步,且同一击不能同时伤害首领。没有来袭攻击,就不安排反击。
把反击当作克恩自己的攻击,给予独立的前摇、伤害区域和恢复。招架后先标出固定通道,再于 2.43 至 2.88 秒激活。以预期最低移动速度检查塔维整个身体能否离开。
在 3.48 至 4.48 秒重复同样防御,但不让玩家攻击。架势应在没有反击的情况下结束;明显放下符文,并允许 4.96 秒的普通剑击。这样等待有用,防御也不会无限禁止进攻。
接触即伤害会让条件反击看似随意首领攻击。先清楚显示招架,再预告独立危险区域,最后才激活。
明确架势是否回应剑、弹丸、重击、背后攻击和状态效果。若不同配置有例外,应提供提示或安全的学习机会。
先判定来袭一击是被招架还是命中,再安排克恩自己的反击。不要把玩家的攻击物反向送回——那是反射;也不要让反击判定在整个防御期都生效。
测量招架识别、反击前摇、移动启动,以及整个玩家身体离开横扫通道所需距离。快速还击可以公平,但不能对已承诺的输入施加无提示伤害。
第二次防御没有接触就到时结束。克恩放下护手的短暂恢复让玩家能够重新挥剑。这是本例的选择,并非所有反击架势都必须有时限。
查看 1.88 秒的招架、2.43 秒的横扫开始、2.88 秒的结束、4.48 秒未触发的结束和 4.96 秒命中。拖动时间轴和减少动态效果必须保持相同规则。
防御符文位于克恩伸出的拳头上。碰撞时只强闪一次,拳头随后短距离横扫。第二次防御中符文发光但不闪烁;克恩放下手臂,破绽无需计时器也能看见。
塔维本来就持剑,因此普通剑击既是第一次反击的触发动作,也能在之后的窗口发挥作用。其他战斗系统应选一种熟悉的攻击类别,先讲清它与架势的关系再加变化。
定向护盾阻止受保护方向的攻击。反射把玩家弹丸送回来。反击架势则招架符合条件的一击并发动首领自己的招式;不攻击便不会走上这条分支。
蕾丝有明显的招架姿态,并能迅速回击玩家。短片用不同攻击测试这层防御;克恩的例子把一次被招架的剑击及其反击刻意拉长,便于看清规则。
巨型忍者枭能用识破应对玩家的突刺,并接上自己的攻击。短片集中展示这种后果;与克恩的限时防御不同,玩家选择的攻击类型尤为重要。
弦一郎的剑术交锋可能从抵御玩家压制转为反手斩击。链接时刻可见近距离兵刃接触;它的攻守轮换比克恩刻意分明的限时架势更快。
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