克恩举起符文护手。塔维第一次挥剑被招架:接触闪光之后,克恩发动独立的横扫。稍后克恩再次摆出同样的架势,塔维却按住剑不攻击。没有触发,防御便到时结束,普通剑击得以命中。这是有条件的回应,不是永久格挡,也不是把弹丸反射回去。

打开首领构建器
识别防御克恩从 0.62 秒举起护手。塔维的剑在 1.88 秒碰到它;闪光代表招架,而非首领受伤。
比较触发反击与克制攻击 石制首领向持剑玩家举起符文护手。第一剑在护手上闪光,随后标出的水平横扫掠过首领前方,玩家撤到下方。首领再次防御时玩家不出剑;护手放下而没有横扫,普通剑击随之命中。 首领 玩家

克恩从 0.62 秒举起护手。塔维的剑在 1.88 秒碰到它;闪光代表招架,而非首领受伤。

实施检查清单

把触发条件、招架提示、独立反击、未触发超时和可进攻窗口联系起来。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 究竟什么会触发反击?

    规定可招架的攻击类型和防御时段。这里 1.88 秒的剑击被招架;光效和声音要与碰撞同步,且同一击不能同时伤害首领。没有来袭攻击,就不安排反击。

  • 玩家能读懂并躲开新威胁吗?

    把反击当作克恩自己的攻击,给予独立的前摇、伤害区域和恢复。招架后先标出固定通道,再于 2.43 至 2.88 秒激活。以预期最低移动速度检查塔维整个身体能否离开。

  • 如果玩家等待会怎样?

    在 3.48 至 4.48 秒重复同样防御,但不让玩家攻击。架势应在没有反击的情况下结束;明显放下符文,并允许 4.96 秒的普通剑击。这样等待有用,防御也不会无限禁止进攻。

设计错误

  • 玩家看清招架前就受到反击伤害

    接触即伤害会让条件反击看似随意首领攻击。先清楚显示招架,再预告独立危险区域,最后才激活。

  • 各种攻击都毫无提示地受到惩罚

    明确架势是否回应剑、弹丸、重击、背后攻击和状态效果。若不同配置有例外,应提供提示或安全的学习机会。

调整

调整攻击

  • 分开两个事件的归属

    先判定来袭一击是被招架还是命中,再安排克恩自己的反击。不要把玩家的攻击物反向送回——那是反射;也不要让反击判定在整个防御期都生效。

  • 计算反应时间

    测量招架识别、反击前摇、移动启动,以及整个玩家身体离开横扫通道所需距离。快速还击可以公平,但不能对已承诺的输入施加无提示伤害。

  • 让等待有收益

    第二次防御没有接触就到时结束。克恩放下护手的短暂恢复让玩家能够重新挥剑。这是本例的选择,并非所有反击架势都必须有时限。

  • 逐帧检查两条分支

    查看 1.88 秒的招架、2.43 秒的横扫开始、2.88 秒的结束、4.48 秒未触发的结束和 4.96 秒命中。拖动时间轴和减少动态效果必须保持相同规则。

场地

  • 等待钢刃的符文

    防御符文位于克恩伸出的拳头上。碰撞时只强闪一次,拳头随后短距离横扫。第二次防御中符文发光但不闪烁;克恩放下手臂,破绽无需计时器也能看见。

玩家升级

  • 使用玩家已有的攻击动作

    塔维本来就持剑,因此普通剑击既是第一次反击的触发动作,也能在之后的窗口发挥作用。其他战斗系统应选一种熟悉的攻击类别,先讲清它与架势的关系再加变化。

不要与这些概念混淆

  • 条件触发的是首领的新招式

    定向护盾阻止受保护方向的攻击。反射把玩家弹丸送回来。反击架势则招架符合条件的一击并发动首领自己的招式;不攻击便不会走上这条分支。

使用这一机制的首领

深入了解

发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改

最后更新