ケルンはルーンの防御を構える。タヴィの最初の剣撃は受け流され、接触の光の後に別の薙ぎ払いが来る。再び同じ構えを取ったとき、タヴィは剣を振らない。接触がなければ防御は時間切れになり、通常の剣撃が通る。これは常時防御でも、弾の反射でもなく、条件付きの応答である。

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防御を読むケルンは0.62秒から防御を見せる。1.88秒にタヴィの剣が触れ、光がボスへのダメージではなく受け流しを示す。
反撃を誘発した場合と攻撃を控えた場合を比べる 石のボスが剣を持つプレイヤーにルーンの防御を向ける。最初の剣撃で接触が光り、前方の帯を薙ぎ払う反撃が出る間にプレイヤーは下へ退く。二度目は攻撃せず、防御が下がっても薙ぎ払いは出ない。その後、通常の剣撃が当たる。 ボス プレイヤー

ケルンは0.62秒から防御を見せる。1.88秒にタヴィの剣が触れ、光がボスへのダメージではなく受け流しを示す。

実装チェックリスト

発動条件、受け流し、独立した反撃、未発動での終了、攻撃可能な隙をつなげて考える。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 何が反撃を発動させるか?

    対象となる攻撃種と防御時間を決める。ここでは1.88秒の剣撃が受け流される。接触と同時に光と音を出し、同じ一撃でボスにダメージを与えない。攻撃が来なければ反撃も始めない。

  • 新たな危険を読んで離れられるか?

    反撃はケルン独自の攻撃として、予備動作、当たり判定、回復を持たせる。受け流し後に固定の帯を示し、2.43~2.88秒だけ有効にする。想定する最低移動速度で、タヴィの体全体が帯を抜けるか調べる。

  • プレイヤーが待つとどうなるか?

    3.48~4.48秒に同じ防御を繰り返すが、今回は攻撃しない。反撃なしで構えを終え、ルーンを目に見えて下ろし、4.96秒の通常攻撃を通す。待つ選択が無意味にならないようにする。

デザイン上の問題

  • 受け流しを読む前に反撃が当たる

    接触と同時にダメージを与えると、条件付き応答と任意のボス攻撃を区別できない。受け流しを示し、別の危険域を予告してから有効にする。

  • 全攻撃が説明なしに罰せられる

    剣、飛び道具、強攻撃、背後、状態異常のどれに反応するか決める。装備ごとの例外には合図か安全に学べる経路が必要だ。

調整

攻撃を調整する

  • 二つの出来事を分ける

    まずプレイヤーの一撃を受け流すか通すか確定し、それからケルン自身の攻撃を予約する。プレイヤーの弾を逆向きにするのは反射であり、反撃の当たり判定を構え中ずっと残すべきでもない。

  • 応答時間を測る

    受け流しの認識、反撃の予備動作、移動開始、体全体を帯から出す距離を測定する。素早い反撃でも、入力済みの行動への見えない罰にしない。

  • 待つことに意味を持たせる

    二度目の防御は接触なしで終了し、腕を下ろす短い回復中に剣が届く。これはこの例の設計であり、全ての反撃姿勢に期限が必要という意味ではない。

  • 両方の分岐をコマごとに確認する

    1.88秒の受け流し、2.43秒の開始、2.88秒の終了、4.48秒の未発動終了、4.96秒の命中を調べる。手動シークと動きの削減でも同じルールを保つ。

アリーナ

  • 鋼を待つルーン

    防御ルーンはケルンの前腕にある。接触で一度だけ強く光り、拳が短く薙ぐ。二度目は光ったまま接触の閃光を出さず、腕を下げるので時計を見なくても隙が分かる。

プレイヤーの強化

  • 既存の攻撃手段を使う

    タヴィはもともと剣を持つ。普段の剣撃が最初は条件となり、後では有効な攻撃になる。他の戦闘でも既知の攻撃種を選び、例外を加える前に構えとの関係を示す。

似た動きとの違い

  • 条件の後にボスの新しい技が出る

    方向盾は守る側の一撃を止める。反射はプレイヤーの弾を戻す。反撃の構えは適切な一撃を受け流してボス独自の技を出す。攻撃を控えればその分岐は生じない。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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