可打断自疗要求玩家判断,是否用位置或伤害换取已取得的进度。治疗由首领动作启动,公开截止时刻,并只在完成后结算一次。信号、打断规则、数值、冷却和收招窗口都必须清楚。

打开首领构建器
读懂治疗承诺0.30 秒时,凯恩展开符文环并承诺 0.68 秒引导。向内的微粒与施法条在生命变化前暴露截止点。
用塔维的剑打断凯恩第一次引导,再让第二次完成 凯恩在同心符文中引导,微粒向内汇聚,施法条填充。塔维一剑打碎第一道环;第二次完成,首领生命只从 38 增至 62 一次。 首领 玩家

0.30 秒时,凯恩展开符文环并承诺 0.68 秒引导。向内的微粒与施法条在生命变化前暴露截止点。

实施检查清单

定义启动条件、引导时长、有效打断、霸体、完成帧、请求与实际治疗、溢出、去重、冷却、阶段继承、回滚,以及把一个施法编号连接到一个结果的遥测。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 什么触发治疗,多久能用一次?

    明确选择生命阈值、阶段、计时器或战术条件。用冷却或次数限制动作,避免首领连续重施并抹掉全部进度。

  • 什么算有效打断?

    定义伤害阈值、失衡标签、状态、工具、命中方向与霸体。以权威战斗事件结算,取消待处理治疗,并保存稳定施法编号。

  • 完成或取消后发生什么?

    在完成帧只应用一次治疗,按最大生命截断,再进入清楚的收招。取消时治疗为零,但仍要提供明确确认与刻意调好的惩罚窗口。

设计错误

  • 生命在引导明显结束前上升

    若引导中生命条已移动,玩家无法判断打断是否成功。分开待处理与已应用治疗,只用明确完成事件改动生命。

  • 首领反复施放直到进度归零

    无界触发会把决策变成重复。限制频率和数值,保留应对窗口,并把恢复量与玩家每个输出窗口的预期伤害比较。

调整

调整攻击

  • 把施法建模为事务

    保存 castId、startedAt、completesAt、interruptedAt、healRequested、healApplied 和 result,避免重复完成,并让回滚确定。

  • 给打断路线定价

    测量接近时间、所需伤害、资源消耗与其他攻击风险,让玩家决定是否值得离开安全位置。

  • 记录两种结果

    统计启动、打断率与时机、完成治疗、溢出、每分钟恢复、重施间隔、交换伤害、完成后的死亡与阶段时长。

场地

  • 塔维劈开凯恩聚拢的符文

    光从竞技场石块爬向凯恩胸口的裂缝。塔维穿过圆环斩开中央符号,碎片在封住元素体前熄灭。

玩家升级

  • 不要只用颜色表现截止点

    结合姿势、声音节奏、向内微粒、施法进度与完成脉冲。可加长窗口、降低阈值、减弱治疗、减少次数或提供专用反制提示。

不要与这些概念混淆

  • 计划中的恢复,不是接触触发治疗

    自疗来自首领决定或遭遇条件,并可有引导。命中治疗需要与目标接触;外部治疗源则属于可单独攻击的另一实体。

使用这一机制的首领

深入了解

发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改

最后更新