中断可能な自己回復は、進行を守るために位置やダメージを賭けるかを問う。回復はボス行動から始まり、締切を示し、完了後に1度だけ解決する。合図、中断条件、量、再使用時間、後隙を明確にする。

ボスビルダーを開く
回復の確約を読む0.30秒でカーンはルーン環を開き、0.68秒の詠唱を始める。内向きの粒子とゲージが、体力変化前に締切を示す。
タヴィの剣でカーンの最初の詠唱を止め、2回目は完了させる カーンが同心ルーン内で詠唱し、粒子が内側へ進みゲージが満ちる。タヴィは最初を剣で砕く。2回目は完了し体力が1度だけ38から62へ上がる。 ボス プレイヤー

0.30秒でカーンはルーン環を開き、0.68秒の詠唱を始める。内向きの粒子とゲージが、体力変化前に締切を示す。

実装チェックリスト

開始条件、詠唱時間、有効な中断、スーパーアーマー、完了フレーム、要求量と適用量、過剰回復、重複防止、再使用時間、フェーズ継承、ロールバック、cast idと結果を結ぶ計測を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 何が回復を始め、何回使えるか?

    体力閾値、フェーズ、タイマー、戦術条件を明示する。再使用時間や回数を設け、即再詠唱で進行を消させない。

  • 何を有効な中断とするか?

    ダメージ閾値、よろめきタグ、状態、専用道具、方向、スーパーアーマーを定義する。権威ある戦闘イベントで判定し、保留回復を取消し、安定したcast idを記録する。

  • 完了と取消の後は?

    完了フレームで1度だけ回復し最大体力で丸め、明確な後隙へ入る。取消は0回復だが成功の確認を示す。

デザイン上の問題

  • 見た目の完了前に体力が増える

    詠唱中にゲージが動くと中断成功が読めない。保留と適用を分け、完了イベントだけで体力を変える。

  • 進行を消すまで再詠唱する

    無制限の条件は判断を反復にする。頻度と量を制限し、1回の攻撃機会の期待ダメージと比較する。

調整

攻撃を調整する

  • 詠唱をトランザクションとして扱う

    castId、startedAt、completesAt、interruptedAt、healRequested、healApplied、resultを保存し重複完了を防ぐ。

  • 中断ルートの代価を測る

    接近時間、必要ダメージ、消費資源、他攻撃への露出を測る。

  • 両方の結果を計測する

    開始、中断率と時刻、完了回復、過剰回復、毎分回復、再使用間隔、交換ダメージ、死亡、フェーズ時間を記録する。

アリーナ

  • タヴィがカーンの集束ルーンを断つ

    床石の光がカーンの胸の亀裂へ進む。タヴィは円を横切って中央印を斬り、破片は封じる前に消える。

プレイヤーの強化

  • 締切を色だけで示さない

    ポーズ、音の周期、内向き粒子、進捗、完了パルスを組み合わせる。長い猶予、低い閾値、弱い回復、少ない回数、専用表示を提供できる。

似た動きとの違い

  • 接触回復ではなく予定された回復

    自己回復はボス判断や遭遇条件から始まる。命中回復には対象との接触が必要で、外部回復源は別に攻撃できる存在である。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

不正確な点や、このページを改善する提案がありますか? GitHubで修正を提案

最終更新