能力封锁改变治疗、施法、防御或冲刺等特定动作的可用性。公平的规则应显示来源、被封动作、起止时间、被拒输入和恢复时刻,其余动作保持正常。

打开首领构建器
提示一个动作并证明可以躲避Kern 在 0.30 秒标记半径 96 的封印。Tavi 在 0.98 秒结算前离开,随后治疗 20 点,生命从 55 升到 75。
躲开 Kern 的第一次治疗封印,承受第二次,再测试封锁与可用动作 Kern 向竞技场投射橙色封印。Tavi 躲过第一次,用绿色药瓶恢复生命。第二次命中后,药瓶被划掉,旁边六枚刻有符文的石块开始倒计时。Tavi 仍能挥剑;符文消失后,药瓶再次生效。 Boss 玩家

Kern 在 0.30 秒标记半径 96 的封印。Tavi 在 0.98 秒结算前离开,随后治疗 20 点,生命从 55 升到 75。

实施检查清单

明确封锁目标、应用事件、持续时间、叠加与刷新、免疫与净化、输入缓冲、资源费用、动作取消、阶段和死亡持久性、联机权威、界面与同帧顺序。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 究竟封锁哪个动作,哪个事件拥有状态?

    使用能力标签而非关闭整个输入层;一次接触只创建一个带稳定来源和结束 tick 的状态。

  • 按下被封动作时发生什么?

    在扣除资源或启动冷却前返回明确拒绝原因,并规定输入是否缓冲到期。

  • 封锁如何确定地结束?

    规定时长或净化、刷新叠加、阶段转换、协作权威,以及到期与输入同 tick 时的顺序。

设计错误

  • 通用沉默图标隐藏了失效的控制

    标记准确动作,让其他图标保持正常,并展示一种仍可用的应对。

  • 被拒输入仍消耗资源

    在付款和启动前检查可用性,并测试重复、长按与缓冲输入。

调整

调整攻击

  • 封锁最小的有效能力

    封锁治疗或一类技能比全面失控更能保留玩家能动性。

  • 按战斗机会调整时长

    统计错过的治疗或机动窗口,而不只看秒数。

  • 统一状态与输入系统

    界面、输入、动画、费用和网络必须查询同一能力。

  • 记录施加与拒绝尝试

    记录来源、动作、持续、错误费用、净化、死亡及到期后的首次成功。

场地

  • Kern 只封印 Tavi 的治疗符文

    六边形标记只划掉绿色符号;Tavi 仍能跑动挥剑,六枚符文熄灭后治疗重新生效。

玩家升级

  • 重复表达动作与剩余时间

    结合图标、斜线、分段、文字、声音和震动,并提供更长预警、更短封锁或语音拒绝原因。

不要与这些概念混淆

  • 动作不可用,不是资源不足或眩晕

    资源与冷却属于技能自身,眩晕移除广泛控制;能力封锁是即使资源就绪也拒绝一个动作的外部规则。

使用这一机制的首领

深入了解

发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改

最后更新