アビリティロックは回復、詠唱、防御、ダッシュなど特定の行動の可否を変える。公平な実装は発生源、対象、開始、残り時間、拒否入力、復帰を示し、無関係な行動を通常どおり保つ。

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対象行動を予告し回避を示す0.30秒に半径96の封印を予告。Tavi は0.98秒までに離れ、20回復して体力55から75になる。
Kern の最初の回復封印を避け、二回目を受けてロック中と使用可能な行動を試す Kern は橙色の封印を闘技場へ放つ。Tavi は一度目を避け、緑の薬瓶で体力を回復する。二度目が当たると薬瓶に斜線が重なり、刻まれた6個のルーン石が時間を示す。剣は使い続けられ、ルーンが消えると薬瓶が再び効く。 ボス プレイヤー

0.30秒に半径96の封印を予告。Tavi は0.98秒までに離れ、20回復して体力55から75になる。

実装チェックリスト

対象、付与イベント、時間、更新と重複、耐性と解除、入力バッファ、コスト、キャンセル、フェーズと死亡での持続、通信権限、UI、同時刻の順序を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • どの行動を、どのイベントがロックするか?

    入力全体ではなく能力タグを使い、一度の接触から安定した発生源と終了 tick を持つ状態を一つ作る。

  • ロック中の入力をどう処理するか?

    リソース消費やクールダウン開始前に理由を返し、終了までバッファするか決める。

  • どう決定的に終了するか?

    時間、解除、更新、重複、フェーズ、協力権限、終了と入力が同 tick の順序を定義する。

デザイン上の問題

  • 汎用沈黙アイコンで対象操作が不明

    正確な行動を印し、他の表示を通常に保ち、使える応答を実演する。

  • 拒否してもリソースを消費する

    支払い前に可否を調べ、連打、長押し、バッファ入力をテストする。

調整

攻撃を調整する

  • 最小限の能力をロックする

    回復や一系統だけなら、全面停止より主体性を残せる。

  • 機会に対して時間を調整する

    秒数ではなく失われる回復・移動機会を数える。

  • 状態と入力を一致させる

    UI、入力、アニメ、支払い、通信が同じ可否照会を使う。

  • 付与と拒否を計測する

    発生源、対象、時間、誤消費、解除、死亡、終了後の初回成功を記録する。

アリーナ

  • Kern は Tavi の回復ルーンだけを封じる

    六角印は緑の印だけを消す。Tavi は六つのルーンが消えるまで走り剣を振り、最後に回復が戻る。

プレイヤーの強化

  • 対象と残り時間を重ねて伝える

    アイコン、斜線、分割表示、文字、音、振動を組み合わせ、長い予告、短いロック、音声理由を用意する。

似た動きとの違い

  • 使用不可は、資源不足やスタンではない

    資源と再使用時間は能力自身、スタンは広い操作を奪う。ロックは準備済みでも一つの動詞を拒む外部規則である。

このメカニクスを使うボス

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