声音侦测会限制 Boss 的知识。每个动作都发出包含起点、强度、半径、材质和寿命的噪声事件。感知成功后,Boss 记录最后已知点,前往调查,并在玩家已经安静离开后仍对该处作出承诺。

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校准安静移动并发出一次巨响从 0.52 秒起,塔维在低于凯恩听觉阈值的吸音符文垫上移动。1.36 秒时,剑击裸石产生可见噪声事件;凯恩在 1.50 秒登记声源,塔维同时开始安静转移。
给 Boss 证据,而不是全知 编织的符文垫在石质采场地面上形成安静的路线。塔维离开垫子,在裸露石板上重击一次,留下裂痕并向外发出两道声波弧。凯恩对记住的位置作出反应,塔维则沿安静的垫道移动到远处。凯恩攻击旧撞击痕迹而非塔维的新位置,之后露出近身反击的机会。 Boss 玩家

从 0.52 秒起,塔维在低于凯恩听觉阈值的吸音符文垫上移动。1.36 秒时,剑击裸石产生可见噪声事件;凯恩在 1.50 秒登记声源,塔维同时开始安静转移。

实施检查清单

实现确定性的噪声事件管线、动作与材质响度、衰减与遮挡、可观察的听觉阈值、最后已知点而非实时坐标、调查与搜索状态、对过期信息的攻击、掩蔽与诱饵、多感官反馈、无障碍辅助,以及 Boss 处理错误位置后的有效反击窗口。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 哪些动作会发布噪声事件?

    为脚步、落地、翻滚、武器、碰撞、语音和互动物设置明确的基础响度。根据移动速度、姿态、装备和地面材质计算后,发布包含起点、时间、类别、半径和所有者的不可变事件。不要让音频混音音量决定玩法侦测:压缩、用户音量或未播放音效都不应改变模拟。调试模式应显示事件和阈值。

  • Boss 听到后究竟知道什么?

    一次性解析距离、衰减、遮挡、掩蔽与阵营规则,再保存带置信度和到期时间的最后已知点。调查目标是该快照,而非玩家实时变换。明确更强事件是否替换旧事件、微弱信号是否扩大不确定区域,以及抵达后搜索如何扩张。联网玩法应复制权威事件与感知结果,而不是从客户端音频重算。

  • 玩家能否预测、利用并感知规则?

    侦测前就显示噪声表或材质反应,标示 Boss 登记声音的时刻,并区分调查、声源锁定、搜索和清除状态。只有成本与归属清晰时才允许主动诱饵。用声波、图标、触觉、字幕和可选阈值预览复制关键音频信息,避免成功取决于听力或设备混音。

设计错误

  • 听觉 Boss 暗中追踪实时坐标

    若 Boss 会跟随未被听见的安静转移而转向,核心规则便失效。侦测时冻结感知声源,让朝向与攻击只读取感知记忆,并断言没有新的有效事件时目标不得改变。视觉预测必须与 AI 和碰撞使用的点一致。

  • 声音半径任意或不可见

    若同一动作因隐藏材质倍率、动画事件或帧顺序而时而安全、时而被发现,玩家无法建立模型。保持响度等级稳定,提前提示特殊材质,一致地应用衰减,并在发声与登记两个时刻都反馈,而不是只在惩罚开始后提示。

调整

调整攻击

  • 把模拟噪声与音频混音分开

    玩法噪声事件是数据,可听声音只是其一种呈现。分离二者能让字幕、无障碍、回放、确定性测试、暂停和网络权威保持一致。它们应共享类别与时间戳,但音量滑杆绝不能缩小 Boss 的听觉半径。

  • 建立感知记忆,而非目标捷径

    保存起点、年龄、置信度、声源类别与传播结果。状态机可以调查、搜索邻近区域、放弃过期证据或合并兼容事件。直接指向玩家会让诱饵失效,并在其他系统请求目标时引入意外的全知。

  • 把地面与掩蔽设计成路线选择

    软布、浅水、松链、易碎陶器和环境机器可以改变同一动作的有效响度。布置至少一条清晰安静路线和一条主动制造噪声的捷径。掩蔽窗口需要视觉或触觉等价提示,并同时影响规则和反馈。

  • 统筹从发声到反击的时间预算

    一起测量侦测延迟、移动时间、锁定延迟、攻击时长、搜索到期与玩家安静转移距离。只有过期位置保持足够长,诱饵才能创造空间。后期阶段可以记得更久或听得更远,但要保留可靠的证据清除或替换方法。

场地

  • 凯恩透过采石场地面聆听

    凯恩把符文合成面孔,将石手按在地上。裸岩把塔维的剑击化为扩散的青绿色波纹,旧编织符文垫则吞没脚步。元素体追踪留在采石场中的震动,而不是看穿墙壁。

玩家升级

  • 让塔维选择何时被听见

    塔维只使用普通移动和现有的剑。安静行进低于阈值,主动剑击发布一个强声源,而安全路线提供足够时间让全身在凯恩承诺前转移。只有旧证据被明确清除后才开始反击。

不要与这些概念混淆

  • 感知证据,而非声源追踪

    声源追踪会在锁定前持续把攻击转向已知目标。声音侦测产生离散证据,Boss 对最后成功感知的事件行动,而该证据可能已经过期。声音可以为追踪攻击提供输入,但侦测、记忆、调查与锁定仍是不同状态,各有不同失效方式。

使用这一机制的首领

深入了解

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