ケルンがルーンの鏡を掲げる。タヴィが剣から波動を放つと、鏡はそれを受けて別の弾として同じ通路へ返す。タヴィは射線を外れ、鏡が下がった時に接近する。反射は攻撃の向きと所属を変える仕組みであり、単なる防御やダメージ軽減ではない。

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鏡を読むケルンは体の前に明るい鏡を構える。タヴィの剣は同じ射線に向き、1.72秒に波動が出る。
剣の波動が行って戻る過程を見る 石のボスが剣を持つプレイヤーへルーンの鏡を向ける。小さな波動が剣から鏡へ飛び、接触時に光る。別の色の弾がプレイヤーへ戻り、プレイヤーは射線の下へ移動する。ボスは鏡を下げ、近接の剣撃を受けた後、再開前に鏡を上げる。 ボス プレイヤー

ケルンは体の前に明るい鏡を構える。タヴィの剣は同じ射線に向き、1.72秒に波動が出る。

実装チェックリスト

防御時間、接触、弾の所属変更、退避経路、反撃できる隙を一つのルールで結ぶ。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 何を反射するのか?

    鏡が受け付ける攻撃を先に定義する。ここではタヴィの剣から出た波動を反射し、後の近接斬撃は反射しない。往路の波動はタヴィに無害。2.35秒の接触時に往路を消し、鏡から敵弾を一つだけ発生させる。二つを同時に残さない。

  • 戻り道を読んで避けられるか?

    接触後の軌道を固定する。色の変化と逆向きの動きで所属変更を示す。2.35〜3.35秒の飛行中に、タヴィは射線の下へ出られる。体全体の余裕と、想定する最も遅い移動速度で検証する。

  • いつ再び攻撃が有効になるか?

    4.30秒に鏡を下げ、4.72秒の通常剣撃を当てられるようにする。次のループ前には防御の復帰を見せる。この隙があれば、反射が既存の攻撃手段の全面禁止にならない。

デザイン上の問題

  • 防がれた弾が無言でダメージになる

    反射には見える接触、別の帰還弾、同時に切り替わる衝突判定が必要。見えない逆向きの線でダメージを与えない。

  • 鏡が常にあらゆる攻撃を返す

    近接攻撃も全弾種も全角度も、隙なしで返るならプレイヤーの技が無意味になる。対象の種類を決め、鏡が下がる確実な経路を示す。

調整

攻撃を調整する

  • 所属の変更を明示する

    往路と復路に別の弾を使うか、一つの弾の所属を原子的に切り替える。接触時にダメージ陣営、衝突対象、色、尾の向き、効果音を同時に変える。速度や状態異常などは、ルールが約束したものだけ引き継ぐ。

  • 公平な退避時間を測る

    帰還弾の飛行時間を、認識、反応、移動開始、全身が射線を出るまでの時間と比較する。タヴィの上に弾を生成したり、退避を選んだ後も追尾させたりしない。

  • 有効な攻撃の選択肢を残す

    この鏡は剣の波動を受けるが、防御を下げた後の近接斬撃は受けない。ビルドが多いゲームなら、重い攻撃、貫通攻撃、非飛び道具が鏡を越えるか決め、例外を事前に教える。

  • 状態の境界をコマ単位で試す

    2.35秒の接触前後、3.35秒の帰還弾の終点、4.30秒の鏡の開放、5.63秒以降の再装備を確認する。シークと動きを減らす設定でも再生と同じルールを示す。

アリーナ

  • 外へ向くルーン

    構えた鏡の中心ルーンはタヴィへ向く。接触時には一度だけ明るく光り、帰還弾は往路と違う光を持つ。ケルンが鏡を下げる時にはルーンも一緒に下がり、宙に残る偽の防御表示を作らない。

プレイヤーの強化

  • 既に覚えた操作を使う

    タヴィには既に剣があるので、教材の波動は剣から出し、開いた隙は普通の斬撃で使える。遠距離攻撃がないゲームなら、明確に定義した近接波か別の防御メカニクスを選ぶ。反射のためだけに一度きりの弾を与えない。

似た動きとの違い

  • 返る攻撃は単なる防御ではない

    方向盾は正面の一撃を止めるだけで新たな脅威を作らない。反撃姿勢は条件の後にボス自身の技を出す。攻撃反射はプレイヤーの弾を逆向きにし、所属を変え、元の射線を復路の危険にする。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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最終更新