Chub
The Binding of Isaac: Rebirth短暂前摇后沿直线冲锋,碰到地形才停下。障碍物和通道宽度共同定义攻击。
冲锋是一种高速攻击:首领瞄准、锁定方向,然后直线冲出且无法转向。清晰的锁定让轨迹可预测,横向移动提供可行的应对,而恢复阶段创造了反击机会,因此这项机制效果良好。
危险通道
系统的减少动态效果设置已关闭自动播放。请使用时间轴滑块查看循环。
调整追踪、锁定提示、危险通道和收招时间。
选择一个准确时刻,并用姿势、声音或特效表现。
比较通道宽度、玩家速度以及锁定到命中的时间。
把回到攻击距离并完成一次攻击的时间计算在内。
如果追踪和锁定看起来一样,命中会显得毫无根据。
如果玩家还没接近,首领就已恢复,那么这个空当并不存在。
除非特殊能力就是考点,否则基础退路不应依赖它。
可见的危险通道必须与实际碰撞范围一致。
移动、射程、伤害和无敌状态都可能改变攻击的效果。
长而开阔的通道让攻击容易理解。不要让障碍物挡住首领或退路。
用玩家已有的能力测试这个攻击。如果首领能格挡某种攻击,要清楚表现,并保留另一种有效应对。
冲锋以方向确定的身体移动威胁一条通道。疾冲可能只是让首领快速换位。踏步攻击通常是短距离接近目标后的一击。本页介绍的是冲锋的一种变体,并非适用于所有游戏的通则。
短暂前摇后沿直线冲锋,碰到地形才停下。障碍物和通道宽度共同定义攻击。
第二阶段从不同角度连续高速冲锋。更短的间隔把一次清晰攻击变成持续压力。
短暂后仰预告水平冲刺。狭小场地和高伤害要求提示格外清楚。
长距离奔跑、大幅转向和墙壁让惯性成为战斗的一部分。即使路线弯曲,冲锋仍保持可读性。
低头动作预告长距离冲锋。巨大的身体和开阔场地让距离与侧向出口更容易判断。
短暂追踪后发动横跨场地的冲锋。圆形房间和 3D 镜头让安全方向更难判断。
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