游戏设计视角

技能检验

游戏挑战可以检验此前教过的知识和技能。成长系统可以改变解法空间,但不应消除原本要检验的能力。

改编自 GDC 2018

Boss Up 检查项

这个视角对应演讲中的一条实践原则。

有目的地检验与教学

检验最近学会的技能;只有在注意力集中且有使用理由时才引入新技能。

机制目录

使用此设计视角的机制

移动与空间

冲锋

首领通过快速移动,用身体发起攻击。在这个变体中,它可以在锁定方向之前调整瞄准,但方向一旦固定,就无法转向。

攻击模式

砸地

首领 砸击地面,从接触点向外发出可读的震波。

攻击模式

召唤

首领 召来数量受限的助手,改变优先级但不塞满场地。

攻击模式

缺口齐射

首领 发射宽阔齐射,并留下玩家能及时到达的清楚缺口。

投射物

环形齐射

弹体从首领向各方向扩张成圆环,并用预先可见的缺口提供穿越路线。

投射物

螺旋弹幕

旋转发射器持续放出弹体形成螺旋,把时间差变成移动通道。

投射物

反弹弹体

弹体撞到清楚标记的边界后按可预测角度反弹,并继续保持危险。

空间、移动与感知

控制模式切换

控制模式切换会在同一场战斗中,用另一套移动或应对语法替换玩家当前的操作语法。

状态、资源与成长

招式组变形

首领在完整的借用招式组间切换,每组都有自己的提示、攻击、移动规则和恢复。

深入了解

深入了解

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