游戏设计视角
技能检验
游戏挑战可以检验此前教过的知识和技能。成长系统可以改变解法空间,但不应消除原本要检验的能力。
Boss Up 检查项
这个视角对应演讲中的一条实践原则。
有目的地检验与教学
检验最近学会的技能;只有在注意力集中且有使用理由时才引入新技能。
使用此设计视角的机制
移动与空间
冲锋
首领通过快速移动,用身体发起攻击。在这个变体中,它可以在锁定方向之前调整瞄准,但方向一旦固定,就无法转向。
攻击模式砸地
首领 砸击地面,从接触点向外发出可读的震波。
攻击模式召唤
首领 召来数量受限的助手,改变优先级但不塞满场地。
攻击模式缺口齐射
首领 发射宽阔齐射,并留下玩家能及时到达的清楚缺口。
投射物环形齐射
弹体从首领向各方向扩张成圆环,并用预先可见的缺口提供穿越路线。
投射物螺旋弹幕
旋转发射器持续放出弹体形成螺旋,把时间差变成移动通道。
投射物反弹弹体
弹体撞到清楚标记的边界后按可预测角度反弹,并继续保持危险。
空间、移动与感知控制模式切换
控制模式切换会在同一场战斗中,用另一套移动或应对语法替换玩家当前的操作语法。
状态、资源与成长招式组变形
首领在完整的借用招式组间切换,每组都有自己的提示、攻击、移动规则和恢复。
深入了解
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