ゲームデザインの視点

習得済みスキルの確認

ゲームの課題は、それまでに教えた知識や技能を試せます。進行によって解決方法は変わっても、意図した試験そのものを消さないようにします。

GDC 2018 をもとに再構成

Boss Up のチェック項目

このレンズは、講演の実践的なルールの一つに対応しています。

意図して試し、教える

直前に学んだ技能を確認し、新技能は注意を集中でき、使う理由がある場面で導入する。

メカニクス一覧

この視点を使うメカニクス

移動と空間

突進

ボスが進路を決めて高速で移動し、体そのものを武器にする攻撃です。ここで扱う型では、方向を固定するまでは狙いを調整できますが、固定した後は曲がれません。

攻撃パターン

地面叩き

ボスが床を叩き、接地点から読める衝撃波を広げます。

攻撃パターン

召喚

ボスが限られた援軍を呼び、アリーナを埋めずに優先順位を変えます。

攻撃パターン

隙間つき一斉射撃

ボスが広い弾幕を放ち、プレイヤーが間に合う一つの隙間を残します。

飛び道具

環状斉射

弾がボスから全方向へ輪として広がり、発射前に見える隙が通過経路になる。

飛び道具

螺旋弾幕

回転する射点が連続して弾を放ち、弾の時間差を移動する通路へ変える。

飛び道具

跳弾

弾が見える境界で予測可能な角度に反射し、反射後も脅威として残る。

空間・移動・知覚

操作モードの切り替え

操作モードの切り替えは、同じ戦闘中にプレイヤーの移動や反応の文法を別のものへ置き換える。

状態・リソース・スケーリング

ムーブセット変身

ボスが、予告・攻撃・移動規則・回復を備えた完全な借用ムーブセット間を切り替える。

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最終更新