ゲームデザインの視点
習得済みスキルの確認
ゲームの課題は、それまでに教えた知識や技能を試せます。進行によって解決方法は変わっても、意図した試験そのものを消さないようにします。
Boss Up のチェック項目
このレンズは、講演の実践的なルールの一つに対応しています。
意図して試し、教える
直前に学んだ技能を確認し、新技能は注意を集中でき、使う理由がある場面で導入する。
この視点を使うメカニクス
移動と空間
突進
ボスが進路を決めて高速で移動し、体そのものを武器にする攻撃です。ここで扱う型では、方向を固定するまでは狙いを調整できますが、固定した後は曲がれません。
攻撃パターン地面叩き
ボスが床を叩き、接地点から読める衝撃波を広げます。
攻撃パターン召喚
ボスが限られた援軍を呼び、アリーナを埋めずに優先順位を変えます。
攻撃パターン隙間つき一斉射撃
ボスが広い弾幕を放ち、プレイヤーが間に合う一つの隙間を残します。
飛び道具環状斉射
弾がボスから全方向へ輪として広がり、発射前に見える隙が通過経路になる。
飛び道具螺旋弾幕
回転する射点が連続して弾を放ち、弾の時間差を移動する通路へ変える。
飛び道具跳弾
弾が見える境界で予測可能な角度に反射し、反射後も脅威として残る。
空間・移動・知覚操作モードの切り替え
操作モードの切り替えは、同じ戦闘中にプレイヤーの移動や反応の文法を別のものへ置き換える。
状態・リソース・スケーリングムーブセット変身
ボスが、予告・攻撃・移動規則・回復を備えた完全な借用ムーブセット間を切り替える。
さらに学ぶ
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