ムーブセット変身は、移動、標的、攻撃、反応、回復をまとめて別の設計済みパッケージへ置き換える。明確な移行規則があれば、学習済みの敵を再訪しつつ読めない技の寄せ集めを避けられる。

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巨像パッケージを完了する巨像は重い構えを予告し、0.55〜1.35秒に広がる衝撃を放ち、変身前に固有の回復を終える。
二度の明示的な変身を通して三つの完全なパッケージを追う ケルンが巨像の円形衝撃を終え、長いレーンの蛇パッケージへ変身し、最後に三方向の扇を放つ神託者へ変身する。 ボス プレイヤー

巨像は重い構えを予告し、0.55〜1.35秒に広がる衝撃を放ち、変身前に固有の回復を終える。

実装チェックリスト

各形態の package id と版、入退出条件、移行合図、最短維持時間、合法攻撃、形状、移動、弱点、再使用時間の所有、共有体力と状態、決定的順序、ロールバック、計測を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 一つのムーブセットパッケージには何を含める?

    移動、標的選択、攻撃、反応、hurtbox、弱点、効果、回復を一つの版付き契約として扱う。体力と状態は共有できるが、互換性のない局所タイマーやアニメーション状態は継承しない。

  • 変身をどう予定する?

    維持時間、体力帯、固定順序、設計済み重み表など決定的な条件を選ぶ。退出中の行動を明示的に完了または取消し、引き継ぎを予告し、rig・衝突・合図の準備後に次を有効化する。

  • 形態間で何を維持する?

    各値を遭遇共有か形態局所に分類する。体力、進行、所有、許可状態は保ち、再使用時間、標的、生成物、弱点、保留イベントは引き継ぎ表で初期化または変換する。

デザイン上の問題

  • 形態の個性なしに代表技を混ぜる

    ランダムな技の寄せ集めは、姿勢、移動、形状、応答の学習関係を失わせる。読んで練習できる時間だけ維持し、跨ぐ組合せは明示的な例外にする。

  • 隠れた引き継ぎが旧状態を漏らす

    新しい rig の後も旧 hitbox、弾、標的、callback が発火し得る。移行 id を付け、所有イベントを一度だけ取消しまたは移し、逆再生、遅延、死亡、中断、ロード、ロールバックを試す。

調整

攻撃を調整する

  • 各形態に入場、活動ループ、退出を与える

    パッケージは攻撃一覧ではない。入場姿勢、移動、合法行動、特徴的圧力、回復、退出ロック、対象やアニメーション欠如時の代替を定義する。

  • 共有状態を意図的に小さくする

    一つの体力バーと進行は同じボス感を保つ。局所の再使用時間と生成物は通常パッケージ所有で、全ての変換は見えない依存と調整の驚きを生む。

  • 形態だけでなく順序も測る

    formId、packageVersion、transitionId、理由、維持時間、入退出、action id、取消イベント、持越し状態、形態別ダメージ、反復、正しい回復に届かない失敗を記録する。

アリーナ

  • ケルンは一つのルーン体を記憶した三体へ変える

    元素体は巨像へ広がり石を揺らし、蛇のレーンへ伸び、神託者の冠を掲げて三本の光を放つ。各輪郭が固有のリズムを終えてから次のルーンが支配する。

プレイヤーの強化

  • 契約を壊さず形態数を減らす

    固定順序、長い最短維持、強い移行合図、常設アイコン、一つを除く設定を用意する。色だけでなく形、音、代替テキスト、振動で形状を伝える。

似た動きとの違い

  • 通常フェーズや装備コピーではなく全パッケージ置換

    フェーズは行動系を保って目標を変えられるが、変身はムーブセット契約自体を替える。ロードアウトミラーはプレイヤーデータから生成し、こちらは他の敵由来の完成済みパッケージを選ぶ。

このメカニクスを使うボス

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