突進は、ボスが狙いを定め、方向を固定してから曲がらずに高速移動する攻撃です。明確な方向固定で進路を予測でき、横移動で対応でき、硬直が反撃の機会を生むため、このメカニクスはうまく機能します。

ボスビルダーを開く
狙いボスは突進を準備しながら、プレイヤーの位置を追尾します。
攻撃を検証する ループする突進の図。ボスは上と下から交互に攻撃し、プレイヤーは毎回横へ移動して危険な帯を外れます。 ボス プレイヤー

危険な帯

実装チェックリスト

追尾、方向固定の合図、危険な帯、硬直時間を調整します。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 追尾はいつ止まるか?

    固定する瞬間を決め、姿勢、音、エフェクトで示します。

  • 危険な帯を抜けられるか?

    帯の幅、プレイヤー速度、方向固定から接触までの時間を比べます。

  • 硬直を反撃に使えるか?

    攻撃範囲に戻り、一撃を完了するまでの時間を含めます。

デザイン上の問題

  • 方向固定が不明確

    追尾と方向固定の見た目が同じだと、命中が理不尽に感じられます。

  • 見せかけの反撃時間

    プレイヤーが届く前に硬直が終わるなら、反撃の機会は実在しません。

調整

攻撃を調整する

  • 通常移動から検証する

    特殊能力そのものを試すのでなければ、基本の回避に特殊能力を必須にしません。

  • 表示と当たり判定を合わせる

    見える危険な帯と実際の当たり判定を一致させます。

  • 強化後に再検証する

    移動速度、射程、ダメージ、無敵時間によって攻撃の働きは変わります。

アリーナ

  • 見やすいアリーナにする

    長く開けた進路なら、攻撃を理解しやすくなります。ボスや逃げ道を隠す障害物は避けます。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの強化を活かす

    その時点で使える能力で攻撃を確認します。ボスが攻撃を防ぐなら、はっきり示し、別の有効な手段を残します。

似た動きとの違い

  • 突進 ≠ ダッシュ ≠ 踏み込み攻撃

    突進は、進路を決めた体の移動によって、帯状の範囲を脅かします。ダッシュは、単にボスの位置を変えるための動きにもなります。踏み込み攻撃は、通常、短い距離を詰めながら放つ一撃です。このページで扱うのは突進のひとつの型であり、すべてのゲームに共通する決まりではありません。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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最終更新