Chub
The Binding of Isaac: Rebirth短い予備動作の後、地形に当たるまで直線に突進します。障害物と進路の幅が攻撃を形作ります。
突進は、ボスが狙いを定め、方向を固定してから曲がらずに高速移動する攻撃です。明確な方向固定で進路を予測でき、横移動で対応でき、硬直が反撃の機会を生むため、このメカニクスはうまく機能します。
危険な帯
システムのモーションを減らす設定により、自動再生は無効です。スライダーでループを確認できます。
追尾、方向固定の合図、危険な帯、硬直時間を調整します。
固定する瞬間を決め、姿勢、音、エフェクトで示します。
帯の幅、プレイヤー速度、方向固定から接触までの時間を比べます。
攻撃範囲に戻り、一撃を完了するまでの時間を含めます。
追尾と方向固定の見た目が同じだと、命中が理不尽に感じられます。
プレイヤーが届く前に硬直が終わるなら、反撃の機会は実在しません。
特殊能力そのものを試すのでなければ、基本の回避に特殊能力を必須にしません。
見える危険な帯と実際の当たり判定を一致させます。
移動速度、射程、ダメージ、無敵時間によって攻撃の働きは変わります。
長く開けた進路なら、攻撃を理解しやすくなります。ボスや逃げ道を隠す障害物は避けます。
その時点で使える能力で攻撃を確認します。ボスが攻撃を防ぐなら、はっきり示し、別の有効な手段を残します。
突進は、進路を決めた体の移動によって、帯状の範囲を脅かします。ダッシュは、単にボスの位置を変えるための動きにもなります。踏み込み攻撃は、通常、短い距離を詰めながら放つ一撃です。このページで扱うのは突進のひとつの型であり、すべてのゲームに共通する決まりではありません。
短い予備動作の後、地形に当たるまで直線に突進します。障害物と進路の幅が攻撃を形作ります。
第2段階では異なる角度から高速突進を連続で行います。短い間隔が、読みやすい一手を持続的な圧力に変えます。
短く身を引く動きが水平ダッシュの合図です。狭いアリーナと高いダメージには、明確な合図が必要です。
長い走り、広い旋回、壁が慣性を戦闘の一部にします。進路が曲がっても、突進は読み取れます。
頭を下げる動きが長い突進を予告します。大きな体と開けたアリーナにより、距離と横方向の出口を判断できます。
短い追尾の後、アリーナを横切る長い突進に移ります。円形の部屋と3Dカメラにより、安全な側の判断が難しくなります。
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