Hornet Protector
Hollow KnightHornet 的针投掷以清晰前摇、水平路径和回程突出一个大弹体。去程说明轮廓和直线如何支持全身跳跃或侧移。
单发射击是最小的可复用弹体规则:一个清晰发射器、一次发射、一个移动碰撞体。瞄准在发射时停止变化,视觉与判定一致,玩家全身能用普通动作离开路径,并且弹体在下一次决策前离场时,它才成立。
凯恩展示发射器和一条指向塔维的线;发射时这条线停止旋转。
减少动态效果设置已关闭自动播放。使用时间轴滑块检查射击。
先把瞄准、发射、速度、尺寸、净空与恢复调成一个承诺,再扩展齐射或追踪。
在发射时记录起点和方向,然后停止转向。姿势、引导线、弹速与碰撞查询应共享同一条射线,让已宣告的应对始终有效。
以最慢的预期侧移比较预警和飞行时间。在近中远距离测试弹体半径与玩家半径之和;只跨过中心线并不够。
让弹体离开游戏空间后凯恩再选招。这个间隔确认躲避成功,也给重新站位、反射或短暂反击留下空间。
后续转向把直射变成隐藏追踪,使预告线失效。若追踪是刻意设计,应以独立机制展示强度和截止。
小火花配大块不可见碰撞会惩罚视觉上干净的侧移。光晕与拖尾只有在表达真实危险范围时才应计入。
没有间隔的重复射击会成为齐射或节奏模式。先建立一发的完整循环与空档,再明确重复规则。
保存发射起点、单位方向、速度和半径,用它们驱动图像、拖尾、命中、预览和缩略图,不要在多个系统重建直线。
远射自然增加飞行时间,近射可能需要更长前摇或更低速度。测试最短合法距离,而不只看默认镜头构图。
在凯恩轮廓之外生成弹体,并让姿势或闪光标记发射。玩家应在特效、场景或身体遮挡前识别起点。
速度、尺寸、重复、反射和追踪都会改变应对。基础直射清晰后只增加一项,再测试全身净空。
一次有意图的射击让凯恩显得精准而非压迫。清晰直线教授瞄准、发射、飞行与闪避的关系,后续弹幕可复用或有意打破它。
对步行与冲刺,保留足够的垂直距离清除两个半径。若支持格挡、招架、反射或摧毁,要稳定展示互动,并决定它是替代移动还是更高风险收益路线。
单发只有一个弹体和一条锁定轨迹。扇形预告多条发散线,齐射把重复变为规则,追踪弹会继续转向。不要把这些额外要求藏在基础课中。
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