单发射击是最小的可复用弹体规则:一个清晰发射器、一次发射、一个移动碰撞体。瞄准在发射时停止变化,视觉与判定一致,玩家全身能用普通动作离开路径,并且弹体在下一次决策前离场时,它才成立。

打开首领构建器
瞄准与蓄力凯恩展示发射器和一条指向塔维的线;发射时这条线停止旋转。
测试单发射击 单个弹体的循环示意。首领预告并锁定直线,发射可见弹体,在玩家全身离开半径后恢复。 首领 玩家

凯恩展示发射器和一条指向塔维的线;发射时这条线停止旋转。

实施检查清单

先把瞄准、发射、速度、尺寸、净空与恢复调成一个承诺,再扩展齐射或追踪。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 发射时锁定什么?

    在发射时记录起点和方向,然后停止转向。姿势、引导线、弹速与碰撞查询应共享同一条射线,让已宣告的应对始终有效。

  • 玩家全身能避开弹体吗?

    以最慢的预期侧移比较预警和飞行时间。在近中远距离测试弹体半径与玩家半径之和;只跨过中心线并不够。

  • 一发是否留下清晰间隔?

    让弹体离开游戏空间后凯恩再选招。这个间隔确认躲避成功,也给重新站位、反射或短暂反击留下空间。

设计错误

  • 发射后仍修正方向

    后续转向把直射变成隐藏追踪,使预告线失效。若追踪是刻意设计,应以独立机制展示强度和截止。

  • 判定大于可见弹体

    小火花配大块不可见碰撞会惩罚视觉上干净的侧移。光晕与拖尾只有在表达真实危险范围时才应计入。

  • 射速消除了应对窗口

    没有间隔的重复射击会成为齐射或节奏模式。先建立一发的完整循环与空档,再明确重复规则。

调整

调整攻击

  • 表现与碰撞共用一条轨迹

    保存发射起点、单位方向、速度和半径,用它们驱动图像、拖尾、命中、预览和缩略图,不要在多个系统重建直线。

  • 按距离预算应对时间

    远射自然增加飞行时间,近射可能需要更长前摇或更低速度。测试最短合法距离,而不只看默认镜头构图。

  • 保持发射器清晰

    在凯恩轮廓之外生成弹体,并让姿势或闪光标记发射。玩家应在特效、场景或身体遮挡前识别起点。

  • 一次只升级一个属性

    速度、尺寸、重复、反射和追踪都会改变应对。基础直射清晰后只增加一项,再测试全身净空。

场地

  • 机制传达什么

    一次有意图的射击让凯恩显得精准而非压迫。清晰直线教授瞄准、发射、飞行与闪避的关系,后续弹幕可复用或有意打破它。

玩家升级

  • 适配玩家动作

    对步行与冲刺,保留足够的垂直距离清除两个半径。若支持格挡、招架、反射或摧毁,要稳定展示互动,并决定它是替代移动还是更高风险收益路线。

不要与这些概念混淆

  • 保持机制区别

    单发只有一个弹体和一条锁定轨迹。扇形预告多条发散线,齐射把重复变为规则,追踪弹会继续转向。不要把这些额外要求藏在基础课中。

使用这一机制的首领

深入了解

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