単発ショットは最小の再利用可能な投射物ルールです。読みやすい射出口、一回の発射、一つの移動判定で構成します。発射時に照準が止まり、見た目と判定が一致し、通常動作で全身が軌道を抜け、次の判断前に弾が闘技場を離れると機能します。

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照準とチャージケルンが射出口とタヴィへの一本線を示し、発射時に線の回転を止めます。
単発ショットを検証 一つの投射物のループ図。ボスが直線を予告して固定し、見える弾を放ち、プレイヤーの全身が半径外へ出た後に回復します。 ボス プレイヤー

ケルンが射出口とタヴィへの一本線を示し、発射時に線の回転を止めます。

実装チェックリスト

照準、発射、速度、大きさ、回避幅、リカバリーを一つの約束として調整してから連射や追尾へ発展させます。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 発射時に何を固定するか?

    発射時の起点と方向を保存し、その後は旋回させません。姿勢、ガイド線、速度、衝突判定を同じ光線から作り、予告した対応を有効に保ちます。

  • プレイヤーの全身が弾を抜けられるか?

    最も遅い想定横移動と予告・飛行時間を比較します。近中遠距離で弾半径とプレイヤー半径の合計を試し、中心線だけで判断しません。

  • 一発の後に読める間隔があるか?

    ケルンが次の攻撃を選ぶ前に弾を画面外へ出します。間隔が回避成功を確定し、位置変更、反射、短い反撃の余地になります。

デザイン上の問題

  • 発射後に方向を補正する

    遅い旋回は直線弾を隠れた追尾弾へ変え、ガイド線を無効にします。追尾が必要なら強度と終了を別の仕組みとして示します。

  • 判定が見た目より大きい

    小さな光に広い不可視判定があると、見た目上正しい横移動が失敗します。光や尾は実際の危険範囲を示す時だけ含めます。

  • 連射速度が対応時間を消す

    間隔のない反復はボレーやリズムになります。まず一発と空白の完全な周期を作り、その後で反復を定義します。

調整

攻撃を調整する

  • 表示と判定を同じ軌道から作る

    発射起点、正規化方向、速度、半径を保存し、画像、尾、命中、プレビュー、サムネイルをそこから動かします。

  • 距離で対応時間を配分する

    遠距離は飛行時間を増やし、近距離は長い予備動作か低速を必要とします。既定構図だけでなく最短合法距離を試します。

  • 射出口を読みやすくする

    ケルンの輪郭外に弾を生成し、姿勢や発光で発射を示します。演出や背景に隠れる前に起点を識別できるようにします。

  • 一度に一つの性質を発展

    速度、大きさ、反復、反射、追尾は対応を変えます。基本直線弾が読めてから一つだけ追加し、全身回避を再検証します。

アリーナ

  • メカニクスが伝えること

    意図的な一発はケルンを圧倒的ではなく正確に見せます。単純な線が照準、発射、移動、回避の関係を教え、後のパターンが再利用または破る基準になります。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの動詞へ適応

    歩行やダッシュには両半径を抜く垂直距離を残します。ブロック、パリィ、反射、破壊がある場合は一貫して示し、移動の代替か高リスク報酬かを決めます。

似た動きとの違い

  • メカニクスの違いを保つ

    単発は一つの投射物と一つの固定軌道です。扇は複数線、ボレーは反復、追尾弾は継続旋回をルールにします。追加要求を基本レッスンに隠しません。

このメカニクスを使うボス

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