Hornet Protector
Hollow KnightHornet の針投げは明確な予備動作、水平経路、帰還を持つ大きな一発です。往路は輪郭と線が全身でのジャンプや横移動を支える例になります。
単発ショットは最小の再利用可能な投射物ルールです。読みやすい射出口、一回の発射、一つの移動判定で構成します。発射時に照準が止まり、見た目と判定が一致し、通常動作で全身が軌道を抜け、次の判断前に弾が闘技場を離れると機能します。
ケルンが射出口とタヴィへの一本線を示し、発射時に線の回転を止めます。
視差効果を減らす設定により自動再生は無効です。タイムラインでショットを確認してください。
照準、発射、速度、大きさ、回避幅、リカバリーを一つの約束として調整してから連射や追尾へ発展させます。
発射時の起点と方向を保存し、その後は旋回させません。姿勢、ガイド線、速度、衝突判定を同じ光線から作り、予告した対応を有効に保ちます。
最も遅い想定横移動と予告・飛行時間を比較します。近中遠距離で弾半径とプレイヤー半径の合計を試し、中心線だけで判断しません。
ケルンが次の攻撃を選ぶ前に弾を画面外へ出します。間隔が回避成功を確定し、位置変更、反射、短い反撃の余地になります。
遅い旋回は直線弾を隠れた追尾弾へ変え、ガイド線を無効にします。追尾が必要なら強度と終了を別の仕組みとして示します。
小さな光に広い不可視判定があると、見た目上正しい横移動が失敗します。光や尾は実際の危険範囲を示す時だけ含めます。
間隔のない反復はボレーやリズムになります。まず一発と空白の完全な周期を作り、その後で反復を定義します。
発射起点、正規化方向、速度、半径を保存し、画像、尾、命中、プレビュー、サムネイルをそこから動かします。
遠距離は飛行時間を増やし、近距離は長い予備動作か低速を必要とします。既定構図だけでなく最短合法距離を試します。
ケルンの輪郭外に弾を生成し、姿勢や発光で発射を示します。演出や背景に隠れる前に起点を識別できるようにします。
速度、大きさ、反復、反射、追尾は対応を変えます。基本直線弾が読めてから一つだけ追加し、全身回避を再検証します。
意図的な一発はケルンを圧倒的ではなく正確に見せます。単純な線が照準、発射、移動、回避の関係を教え、後のパターンが再利用または破る基準になります。
歩行やダッシュには両半径を抜く垂直距離を残します。ブロック、パリィ、反射、破壊がある場合は一貫して示し、移動の代替か高リスク報酬かを決めます。
単発は一つの投射物と一つの固定軌道です。扇は複数線、ボレーは反復、追尾弾は継続旋回をルールにします。追加要求を基本レッスンに隠しません。
Hornet の針投げは明確な予備動作、水平経路、帰還を持つ大きな一発です。往路は輪郭と線が全身でのジャンプや横移動を支える例になります。
Wally の大きな卵は二次挙動の前に強い輪郭の単発として始まります。分裂や跳弾の前に基本発射と経路が単独で読める必要を示します。
Phrike の序盤遠距離攻撃は明るい起点と遅い個別移動で、動く3Dカメラでも読めます。奥行きと距離が横移動時間を変える例です。
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