Grim Matchstick
CupheadВо второй фазе Grim Matchstick шагающие огоньки идут по его языку. Опасность у земли смещается вместе с ними, а приседание отдельно предупреждает о прыжке — перемещение и смена траектории требуют разных сигналов.
Подвижная опасная зона — одно активное пятно, положение которого меняется со временем. Она работает, если путь, направление, скорость, размер и конец движения читаются до приближения границы, коллизия следует за текущим видимым пятном, а обычное движение успевает вывести игрока в безопасный коридор.
Керн показывает фиксированный горизонтальный путь и круглое поле в начале. Полный радиус и направление видны до появления урона.
При уменьшении движения автовоспроизведение отключено. Изучите движущуюся границу и безопасный коридор на шкале времени.
Настройте путь, скорость, зазор для всего тела, читаемую движущуюся границу и очистку как одно непрерывное правило.
Заранее покажите вход, весь путь, направление, радиус, скорость и выход. Движущаяся кромка или повторяющиеся сигналы должны позволять лучше предвидеть опасность, чем статичная отметка старта.
В каждом кадре используйте один центр и радиус для отрисовки и проверки попадания. Сравнивайте всё тело игрока с текущим пятном, а не со всем будущим путём или невидимой отстающей копией.
Измеряйте время до прихода фронта на каждом возможном маршруте. Оставьте коридор, доступный с обычным ускорением, и проверьте его с камерой, стенами и параллельными атаками.
Внезапный дрейф требует удачи вместо предсказания. Покажите источник, направление и площадь до включения коллизии; разворот обозначьте как новое решение.
Ясное пятно не должно оставлять невидимый урон позади или ранить вдоль предварительной линии. Постоянный остаток — отдельное правило опасного следа.
Видимый зазор может закрыться быстрее, чем до него можно дойти. Настраивайте ширину, скорость, предупреждение и края арены под реальное ускорение и размер тела игрока.
Храните точки пути, время старта, длительность, радиус и активный интервал. Из одной шкалы выводите текущий центр, предупреждение, видимую границу, коллизию и исчезновение.
На высокой скорости большое поле может перескочить через игрока между замерами. В игровой симуляции проверяйте сметаемый объём вдоль отрезка между соседними центрами, а не только конечные точки.
Широкое поле надолго закрывает коридор арены. Снаряд — отдельный выпущенный объект со своим источником и попаданием; не подменяйте его правило непрерывной полосой.
Меняйте по отдельности скорость, ширину, изгиб, направление или параллельное давление. Если поле разворачивается или следует за игроком, дайте новый сигнал и заново проверьте безопасный путь.
Керн посылает рунный поток по известной полосе камня. Движущееся свечение занимает только своё текущее место, поэтому Тави читает следующую границу и вновь использует полосу после её прохода.
Обычному движению нужны доступный боковой коридор и заблаговременный сигнал. Прыжок пересекает низкое поле только при моделировании вертикальной коллизии; неуязвимость рывка, блок и телепорт должны иметь явное взаимодействие с пятном.
Подвижная зона переносит одно постоянное активное пятно по пути. Мина ждёт в точке срабатывания, остаточная зона остаётся на месте, а опасный след оставляет за движением вредный остаток. Здесь прежняя позиция становится безопасной после прохода поля.
Во второй фазе Grim Matchstick шагающие огоньки идут по его языку. Опасность у земли смещается вместе с ними, а приседание отдельно предупреждает о прыжке — перемещение и смена траектории требуют разных сигналов.
Кипящий мёд под Rumor Honeybottoms поднимается вместе с прокруткой платформ. В отличие от компактного круга, его движущаяся кромка — широкая граница арены; доступные платформы и скорость подъёма определяют окно ответа.
Ветер объявляет направление до того, как круговые зоны вокруг сфер Miasmata у Caustic Grebuloff начинают перемещаться по арене. Полезно планировать будущий коридор, а не исходную позицию каждой сферы.
Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub