Подвижная опасная зона — одно активное пятно, положение которого меняется со временем. Она работает, если путь, направление, скорость, размер и конец движения читаются до приближения границы, коллизия следует за текущим видимым пятном, а обычное движение успевает вывести игрока в безопасный коридор.

Открыть конструктор босса
Объявить путь зоныКерн показывает фиксированный горизонтальный путь и круглое поле в начале. Полный радиус и направление видны до появления урона.
Разберите подвижную зону Зацикленная схема: босс заранее показывает горизонтальный путь. Большое круглое поле проходит слева направо, пока игрок выходит выше полного радиуса; у конца оно исчезает, а босс восстанавливается. Босс Игрок

Керн показывает фиксированный горизонтальный путь и круглое поле в начале. Полный радиус и направление видны до появления урона.

Чеклист внедрения

Настройте путь, скорость, зазор для всего тела, читаемую движущуюся границу и очистку как одно непрерывное правило.

Основные проверки

Три вопроса к механике

  • Можно ли предсказать следующее положение угрозы?

    Заранее покажите вход, весь путь, направление, радиус, скорость и выход. Движущаяся кромка или повторяющиеся сигналы должны позволять лучше предвидеть опасность, чем статичная отметка старта.

  • Коллизия движется вместе с видимым полем?

    В каждом кадре используйте один центр и радиус для отрисовки и проверки попадания. Сравнивайте всё тело игрока с текущим пятном, а не со всем будущим путём или невидимой отстающей копией.

  • Нужное движение успевает очистить пересечение?

    Измеряйте время до прихода фронта на каждом возможном маршруте. Оставьте коридор, доступный с обычным ускорением, и проверьте его с камерой, стенами и параллельными атаками.

Ошибки дизайна

  • Зона движется до того, как путь становится читаемым

    Внезапный дрейф требует удачи вместо предсказания. Покажите источник, направление и площадь до включения коллизии; разворот обозначьте как новое решение.

  • Старые или будущие позиции всё ещё наносят урон

    Ясное пятно не должно оставлять невидимый урон позади или ранить вдоль предварительной линии. Постоянный остаток — отдельное правило опасного следа.

  • Поле накрывает каждый достижимый коридор

    Видимый зазор может закрыться быстрее, чем до него можно дойти. Настраивайте ширину, скорость, предупреждение и края арены под реальное ускорение и размер тела игрока.

Настройка

Настройте атаку

  • Одна шкала движения

    Храните точки пути, время старта, длительность, радиус и активный интервал. Из одной шкалы выводите текущий центр, предупреждение, видимую границу, коллизию и исчезновение.

  • Проверяйте пересечение между кадрами

    На высокой скорости большое поле может перескочить через игрока между замерами. В игровой симуляции проверяйте сметаемый объём вдоль отрезка между соседними центрами, а не только конечные точки.

  • Отличайте движущуюся область от выпущенного снаряда

    Широкое поле надолго закрывает коридор арены. Снаряд — отдельный выпущенный объект со своим источником и попаданием; не подменяйте его правило непрерывной полосой.

  • Усложняйте по одному свойству пути

    Меняйте по отдельности скорость, ширину, изгиб, направление или параллельное давление. Если поле разворачивается или следует за игроком, дайте новый сигнал и заново проверьте безопасный путь.

Арена

  • Что сообщает механика

    Керн посылает рунный поток по известной полосе камня. Движущееся свечение занимает только своё текущее место, поэтому Тави читает следующую границу и вновь использует полосу после её прохода.

Навыки игрока

  • Адаптируйте под действия игрока

    Обычному движению нужны доступный боковой коридор и заблаговременный сигнал. Прыжок пересекает низкое поле только при моделировании вертикальной коллизии; неуязвимость рывка, блок и телепорт должны иметь явное взаимодействие с пятном.

Не путайте с другими механиками

  • Сохраните отличие механики

    Подвижная зона переносит одно постоянное активное пятно по пути. Мина ждёт в точке срабатывания, остаточная зона остаётся на месте, а опасный след оставляет за движением вредный остаток. Здесь прежняя позиция становится безопасной после прохода поля.

Боссы с этой механикой

Узнать больше

Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub