Grim Matchstick
CupheadGrim Matchstick 第二阶段的小火焰沿舌头列队前进。地面危险随之移动,蹲伏则另行预告跳跃路线;移动和改道需要不同的提示。
移动危险区是一块随时间改变位置的活动危险范围。路径、方向、速度、大小和终点必须在边缘抵达前清晰可读;碰撞跟随当前可见范围,正常移动也必须来得及抵达安全通道。
克恩展示固定的水平路径及起点的圆形区域。伤害生效前就能看清完整半径和方向。
减少动态效果时自动播放关闭。请用时间线观察移动边缘与安全通道。
将路径、速度、全身净空、可读移动边缘和清理调整为一条连续规则。
提前展示入口、完整路径、方向、半径、速度及出口。移动边缘或重复提示应比起点上的静态标记更能说明未来危险。
每个时刻用同一个中心和半径绘制并检测碰撞。只检查玩家全身与当前范围,而非整条未来路径或落后于画面的隐形副本。
测量移动前缘抵达每条路线的时间。保留正常加速即可到达的通道,并结合镜头、墙壁与其他攻击复测。
突发漂移使预测变成碰运气。激活碰撞前展示来源、方向和范围;反向移动须作为新的锁定行为预告。
清晰可见的区域不应留下隐形伤害,预告线路也不该伤人。持续残留属于另一个危险轨迹规则。
看似有效的空隙可能关闭得太快。依据真实加速与身体尺寸调整宽度、速度、预告时间及场地边界。
保存路径点、开始时刻、时长、半径和活动区间,并由此得出中心、预告、边缘、碰撞及消失。
高速移动时,大范围可能在两次采样间跨过玩家。实际游戏模拟应检测相邻中心之间扫过的体积,而不只看端点。
宽阔区域在持续经过时封锁通道。弹体则是有来源和命中规则的独立发射物,不能悄悄改成连续危险带。
分别改变速度、宽度、曲率、方向或并行压力。若区域反转或追踪玩家,增加新的提示并重新检验安全路线。
克恩让符文能量沿已知石路流动。光芒只占据当前位置,塔维能读懂下一道边界,并在它通过后重新利用通道。
普通移动需要可达的侧面通道及充足预告。跳跃仅在建模垂直碰撞时能越过低矮区域;冲刺无敌、防御和传送与移动范围的关系必须明确。
移动危险区沿路径携带一块持续活动范围。地雷在触发点等待,残留危险留在原地,危险轨迹则在移动后留下伤害。这里原位置在区域通过后变安全。
Grim Matchstick 第二阶段的小火焰沿舌头列队前进。地面危险随之移动,蹲伏则另行预告跳跃路线;移动和改道需要不同的提示。
Rumor Honeybottoms 下方的沸腾蜂蜜随着平台场景向上推进。它的移动边缘不是紧凑圆圈,而是宽阔边界;平台与上升速度决定应对窗口。
风向先于 Caustic Grebuloff 的 Miasmata 球体与圆形标记在场地中漂移而被预告。规划未来通道比盯着每个球体的起点更有用。
发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改