移动危险区是一块随时间改变位置的活动危险范围。路径、方向、速度、大小和终点必须在边缘抵达前清晰可读;碰撞跟随当前可见范围,正常移动也必须来得及抵达安全通道。

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预告移动通道克恩展示固定的水平路径及起点的圆形区域。伤害生效前就能看清完整半径和方向。
观察移动危险区 循环示意:首领先标出水平路径。大型圆形危险区从左向右移动,玩家上移避开完整半径;它在终点消失,首领恢复。 首领 玩家

克恩展示固定的水平路径及起点的圆形区域。伤害生效前就能看清完整半径和方向。

实施检查清单

将路径、速度、全身净空、可读移动边缘和清理调整为一条连续规则。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 玩家能预测下一处危险范围吗?

    提前展示入口、完整路径、方向、半径、速度及出口。移动边缘或重复提示应比起点上的静态标记更能说明未来危险。

  • 碰撞是否跟随可见区域?

    每个时刻用同一个中心和半径绘制并检测碰撞。只检查玩家全身与当前范围,而非整条未来路径或落后于画面的隐形副本。

  • 预期移动能赶在交叉前脱离吗?

    测量移动前缘抵达每条路线的时间。保留正常加速即可到达的通道,并结合镜头、墙壁与其他攻击复测。

设计错误

  • 路径尚未可读就开始移动

    突发漂移使预测变成碰运气。激活碰撞前展示来源、方向和范围;反向移动须作为新的锁定行为预告。

  • 过去或未来位置仍造成伤害

    清晰可见的区域不应留下隐形伤害,预告线路也不该伤人。持续残留属于另一个危险轨迹规则。

  • 覆盖所有可达通道

    看似有效的空隙可能关闭得太快。依据真实加速与身体尺寸调整宽度、速度、预告时间及场地边界。

调整

调整攻击

  • 统一移动时钟

    保存路径点、开始时刻、时长、半径和活动区间,并由此得出中心、预告、边缘、碰撞及消失。

  • 检测帧间扫过的空间

    高速移动时,大范围可能在两次采样间跨过玩家。实际游戏模拟应检测相邻中心之间扫过的体积,而不只看端点。

  • 区分移动区域与发射物

    宽阔区域在持续经过时封锁通道。弹体则是有来源和命中规则的独立发射物,不能悄悄改成连续危险带。

  • 一次只升级一项路径属性

    分别改变速度、宽度、曲率、方向或并行压力。若区域反转或追踪玩家,增加新的提示并重新检验安全路线。

场地

  • 机制传达什么

    克恩让符文能量沿已知石路流动。光芒只占据当前位置,塔维能读懂下一道边界,并在它通过后重新利用通道。

玩家升级

  • 适配玩家动作

    普通移动需要可达的侧面通道及充足预告。跳跃仅在建模垂直碰撞时能越过低矮区域;冲刺无敌、防御和传送与移动范围的关系必须明确。

不要与这些概念混淆

  • 保持机制的区别

    移动危险区沿路径携带一块持续活动范围。地雷在触发点等待,残留危险留在原地,危险轨迹则在移动后留下伤害。这里原位置在区域通过后变安全。

使用这一机制的首领

深入了解

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