La cobertura y línea de visión convierte el obstáculo en parte de la regla del ataque. El jugador debe identificar el origen, leer qué lado está protegido, meter todo el cuerpo en la región ocluida y saber cuándo salir. La mecánica solo es fiable si renderizado, colisión, daño, cámara y autoridad multijugador coinciden en el mismo bloqueador.

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Fijar el origen y revelar la sombraA los 0,42 s la runa de Kern fija una línea que atraviesa a Tavi. A los 0,78 s la columna proyecta una sombra segura alejándose del origen, así que el lado correcto se lee antes de moverse.
Haz que una columna corte visiblemente la línea de ataque Kern apunta un rayo recto hacia Tavi. Una columna entre ambos proyecta una sombra marcada en dirección opuesta a Kern; Tavi entra por completo, el rayo activo termina en la piedra y, cuando cesa, Tavi sale y asesta un golpe de espada. Jefe Jugador

A los 0,42 s la runa de Kern fija una línea que atraviesa a Tavi. A los 0,78 s la columna proyecta una sombra segura alejándose del origen, así que el lado correcto se lee antes de moverse.

Lista de implementación

Implementa como un único contrato el bloqueo del origen, los obstáculos válidos, la oclusión del segmento, una sombra legible, el margen de cuerpo completo, el final del ataque, la tolerancia de borde, la permanencia de la cobertura y una salida segura.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué puede bloquear exactamente este ataque?

    Etiqueta de forma explícita la cobertura válida y decide si la consulta usa un punto, una cápsula, varias muestras del cuerpo o un volumen barrido. Define cómo afectan altura, grosor, destrucción, plataformas móviles, huecos, pendientes y geometría unidireccional. Advertencia, daño, IA, repetición y red deben compartir datos autoritativos, no confiar en lo que parezca visible.

  • ¿Puede el jugador leer el lado seguro antes de comprometerse?

    Revela origen, dirección y obstáculo con tiempo para formar un único problema espacial. Una cuña de sombra, un borde iluminado, una línea proyectada o una máscara de suelo pueden mostrar la protección, pero deben coincidir con la prueba de daño. Incluye todo el cuerpo y la distancia de frenado: tocar la columna no basta si otra muestra sigue expuesta.

  • ¿Cómo termina el estado de cobertura?

    Separa el apagado del rayo del momento en que se puede salir y comunica ambos. Conserva una tolerancia breve en el borde y define si el objeto persiste, se mueve, se rompe o deja de servir. Tras la cobertura ofrece una elección útil: reposicionarse, atacar, recuperar recursos o proteger otro objetivo.

Errores de diseño

  • La imagen dice bloqueado, pero el daño dice expuesto

    La cámara puede ocultar el origen mientras un rayo central pasa rozando el obstáculo, o el efecto visible puede atravesar cobertura con el daño desactivado. Estas contradicciones destruyen confianza. Dibuja la consulta real al depurar, usa el volumen relevante, corta el efecto en la superficie y prueba cámaras y latencia.

  • La cobertura se convierte en espera pasiva

    Un ataque largo con un único punto seguro permanente solo pide llegar y esperar. Añade una decisión previa, un origen móvil, cobertura vulnerable, posiciones que compitan o un momento de salida significativo, pero mantén estable la regla de oclusión. La presión debe venir de alcanzar o conservar la cobertura.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Calcula la oclusión desde el origen de la amenaza

    Captura la posición que usa el ataque y prueba segmentos desde allí hasta muestras definidas del jugador. Si el origen se mueve durante la carga, actualiza la sombra de forma continua y visible o bloquéala en un instante nombrado. La oclusión de cámara no es la línea de visión del juego: la cámara puede mirar alrededor de la columna mientras el ataque sigue bloqueado.

  • Da un margen diseñado a los bordes

    La tangencia exacta es inestable con animación, frecuencia de cuadros y corrección de red. Expande un poco el bloqueador o contrae la zona segura, haz visible ese margen y valida la postura más ancha. Evita que los pies estén seguros mientras el arma, compañero o torso siguen expuestos por una regla oculta.

  • Trata la cobertura destructible como un recurso

    Si puede recibir daño, muestra su resistencia y garantiza una alternativa alcanzable antes de que falle. Decide si el impacto letal se absorbe, atraviesa o destruye primero. En multijugador, el daño colateral de otra persona no debe eliminar la única respuesta cuando sus aliados ya se comprometieron sin señalar reemplazo.

  • Prueba el triángulo entre origen, cobertura y jugador

    Mueve el origen alrededor de cada obstáculo y toma posiciones justo dentro y fuera de ambos bordes de la sombra. Prueba tamaños, empujones, carreras, agacharse, cortes de cámara, cobertura móvil, peligros simultáneos, entradas tardías, rollback y pocos cuadros. Registra por separado falsos seguros y falsos impactos.

Arena

  • La columna de la cantera aún detiene el fuego rúnico de Kern

    La piedra antigua procede de la misma veta protegida que la coraza de Kern. Cuando el elemental concentra su runa, la columna absorbe el rayo y deja una sombra turquesa fría, de modo que la seguridad parece una propiedad del mundo y no una excepción de interfaz.

Mejoras del jugador

  • Usa la carrera y la espada normales de Tavi

    La columna está a distancia de la aceleración habitual de Tavi y es lo bastante ancha para todo el cuerpo. No hace falta invulnerabilidad de carrera. El rayo termina antes de salir y la ruta de respuesta permite un golpe normal antes de que Kern reinicie.

No lo confundas con

  • Oclusión, no distancia ni evasión genérica

    Un rayo recto puede evitarse abandonando su carril y un escudo puede bloquear mediante un estado defensivo propio. Aquí otro objeto del mundo interrumpe el segmento entre origen y jugador; la seguridad depende de su geometría relativa.

Jefes que usan esta mecánica

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