Укрытие и линия видимости превращает препятствие в часть правила атаки. Игрок должен определить источник угрозы, понять защищённую сторону объекта, полностью войти в перекрытую область и знать, когда можно выйти. Механика работает, только если графика, коллизии, проверка урона, камера и сетевая логика согласны насчёт одного и того же блокера.

Открыть конструктор босса
Зафиксировать источник и показать теньНа 0,42 с руна на голове Керна фиксирует линию через Тави. На 0,78 с колонна показывает явную безопасную тень в стороне от источника, поэтому нужная сторона читается до начала движения.
Пусть одна колонна наглядно разорвёт линию атаки Керн направляет прямой рунный луч в сторону Тави. Каменная колонна между ними отбрасывает отмеченную тень от Керна; Тави полностью входит в неё, активный луч заканчивается на колонне, затем Тави выходит после выключения луча и наносит один удар мечом. Босс Игрок

На 0,42 с руна на голове Керна фиксирует линию через Тави. На 0,78 с колонна показывает явную безопасную тень в стороне от источника, поэтому нужная сторона читается до начала движения.

Чеклист внедрения

Реализуйте фиксацию источника, допустимые препятствия, перекрытие отрезка, читаемую геометрию тени, запас для всего тела, остановку атаки, допуск у края, сохранность укрытия и надёжный выход после атаки как единый контракт.

Основные проверки

Три вопроса к механике

  • Что именно может перекрыть эту атаку?

    Явно пометьте допустимые укрытия и решите, использует ли проверка точку, капсулу, несколько точек тела или протяжённый объём. Определите влияние высоты, толщины, разрушения, движущихся платформ, щелей, склонов и односторонней геометрии. Предупреждение, урон, ИИ, повтор и сеть должны опираться на одни авторитетные данные, а не на случайно видимую картинку.

  • Читает ли игрок безопасную сторону до решения?

    Покажите источник, направление атаки и препятствие достаточно рано, чтобы они складывались в одну пространственную задачу. Клин тени, контур, проекция луча или маска пола могут обозначить защиту, но обязаны совпадать с реальной проверкой урона. Учитывайте всё тело и тормозной путь: касания колонны недостаточно, если голова или хвост коллизии остаются на линии атаки.

  • Как заканчивается состояние укрытия?

    Разведите выключение луча и момент безопасного выхода и обозначьте оба события. Оставьте небольшой допуск у края и решите, сохранится ли объект, сдвинется, разрушится или станет непригоден для следующей атаки. После укрытия дайте полезный выбор — сменить позицию, атаковать, восстановить ресурс или защитить другую цель.

Ошибки дизайна

  • Картинка говорит «закрыто», а проверка урона — «открыто»

    Камера может скрыть источник, хотя луч из центра едва проходит мимо блокера, или видимый эффект продолжится сквозь укрытие при отключённом уроне. Такие противоречия разрушают доверие. Рисуйте фактическую проверку в отладке, берите нужный объём игрока, обрывайте эффект на поверхности и тестируйте камеры и задержку.

  • Укрытие превращается в пассивное ожидание

    Долгая атака с одним постоянным безопасным местом просит лишь однажды добежать и ждать. Добавьте решение на подготовке, движущийся источник, уязвимое укрытие, конкурирующие позиции или важный момент выхода, но не меняйте тайно основное правило перекрытия. Давление должно возникать из пути к укрытию или его сохранения.

Настройка

Настройте атаку

  • Считайте перекрытие от источника угрозы

    Зафиксируйте позицию источника, которой пользуется атака, и проверяйте отрезки от неё до заданных точек игрока. Если источник движется во время подготовки, либо обновляйте тень непрерывно и заметно, либо фиксируйте её в названный момент. Не путайте перекрытие камерой с игровой линией видимости: камера может видеть за колонной, пока атака остаётся заблокированной.

  • Задайте понятный запас у краёв

    Точное касание нестабильно при анимации, разной частоте кадров и сетевых поправках. Немного расширьте блокер или сузьте безопасную область и сделайте запас видимым, затем проверьте самую широкую поддерживаемую позу. Не допускайте скрытого правила, при котором ноги в безопасности, а оружие, спутник или верхняя точка тела всё ещё открыты.

  • Считайте разрушаемое укрытие ресурсом

    Если атаки повреждают препятствие, покажите прочность и обеспечьте достижимую замену до разрушения. Решите, поглотит ли объект смертельный удар, пропустит его или сначала развалится. В мультиплеере чужой побочный урон не должен без предупреждения убрать единственный ответ после того, как союзники уже пошли к нему.

  • Тестируйте треугольник из источника, укрытия и игрока

    Перемещайте источник вокруг каждого блокера и проверяйте позиции сразу внутри и снаружи обеих границ тени. Тестируйте разные размеры персонажей, отбрасывание, рывки, приседание, смены камеры, движущееся укрытие, одновременные угрозы, позднее подключение, откат сети и низкую частоту кадров. Отдельно считайте ложную безопасность и ложные попадания.

Арена

  • Карьерная колонна всё ещё ловит рунный огонь Керна

    Старый камень вырублен из той же защищённой жилы, что и оболочка Керна. Когда элементаль фокусирует головную руну, колонна поглощает луч и оставляет прохладную бирюзовую тень — правило выглядит свойством мира, а не исключением интерфейса.

Навыки игрока

  • Используйте обычный бег и меч Тави

    Колонна достаточно близка для обычного разгона Тави и достаточно широка для всего силуэта. Неуязвимость рывка не требуется. Луч заканчивается до выхода Тави, а короткий ответный путь оставляет время на один обычный удар мечом до сброса Керна.

Не путайте с другими механиками

  • Перекрытие, а не дистанция или обычное уклонение

    Прямого луча можно избежать, выйдя из полосы, а щит блокирует угрозу собственным защитным состоянием. Здесь именно отдельный объект мира разрывает отрезок от источника до игрока, поэтому безопасность зависит от их взаимной геометрии.

Боссы с этой механикой

Смотреть бой на YouTube:
2D Grandmaster Yuudai — Huntdown

Grandmaster Yuudai

Huntdown

На плоской арене есть дверные ниши на заднем плане, которые выводят охотника из прямого огня, пока автоматический дробовик Yuudai контролирует открытые линии. Укрытие не решает его ближние атаки и появляющихся драконов, поэтому вход и выход остаются решением о времени и приоритете целей, а не вечной неуязвимостью.

Смотреть бой на YouTube:
3D Living Failures — Bloodborne: The Old Hunters

Living Failures

Bloodborne: The Old Hunters

Meteor Swarm приходит с постоянной стороны арены, а гигантский центральный lumenflower перекрывает поток. Фиксированное направление превращает один ориентир в понятное укрытие, но остальные Living Failures могут занять защищённую сторону и не дают ожиданию стать пустым.

Смотреть бой на YouTube:
3D King Behemoth — Final Fantasy XIV

King Behemoth

Final Fantasy XIV

Отмеченные игроки ставят кометы за пределами круга босса, альянс защищает их от Iron Giants, а перед Ecliptic Meteor каждый должен поместить уцелевшую комету между собой и King Behemoth. Размещение, прочность укрытия, направление источника и доступ всей группы связаны в одно правило.

Узнать больше

Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub