遮蔽物と射線では、障害物そのものが攻撃ルールになる。プレイヤーは発生源を特定し、障害物のどちら側が守られるかを読み、全身を遮蔽領域へ入れ、いつ出られるかを理解する。描画、衝突、ダメージ判定、カメラ、マルチプレイの権限が同じ遮蔽物に合意して初めて信頼できる。

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発生源を固定して影を示す0.42秒にカーンの頭部ルーンがタヴィを通る直線を固定する。0.78秒に柱が発生源と反対側へ安全影を投じ、移動前に正しい側が読める。
一本の柱で攻撃線が切れることを見せる カーンがタヴィへ直線のルーン光線を向ける。二者の間の石柱がカーンと反対側へ印付きの影を作り、タヴィは全身で入る。発動した光線は柱で止まり、終了後にタヴィが出て剣を一度当てる。 ボス プレイヤー

0.42秒にカーンの頭部ルーンがタヴィを通る直線を固定する。0.78秒に柱が発生源と反対側へ安全影を投じ、移動前に正しい側が読める。

実装チェックリスト

発生源の固定、有効な遮蔽物、線分の遮蔽、読める影、全身の余裕、攻撃停止、端の許容幅、遮蔽物の存続、攻撃後の出口を一つの契約として実装する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 何がこの攻撃を遮れるのか?

    有効な遮蔽物を明示的にタグ付けし、判定が点、カプセル、複数の身体サンプル、掃引体積のどれを使うか決める。高さ、厚み、破壊状態、移動床、隙間、斜面、一方向地形の扱いを定義する。警告、ダメージ、AI、リプレイ、ネットワークは、見た目の偶然ではなく同じ権威データを使う。

  • 行動前に安全側を読めるか?

    発生源、方向、遮蔽物を早く示し、一つの空間問題として理解できるようにする。影のくさび、縁の光、投射線、床マスクは保護領域を示せるが、実際のダメージ判定と一致しなければならない。全身と停止距離を含め、頭や遅れて動く衝突が射線上なら柱に触れただけでは安全にしない。

  • 遮蔽状態はどう終わるか?

    光線の停止と安全に出られる瞬間を分け、両方を伝える。端に短い許容を設け、障害物が残る、動く、壊れる、次回は無効になる、のどれかを決める。遮蔽後には位置変更、攻撃、資源回復、他対象の保護など、有用な選択へ戻す。

デザイン上の問題

  • 画面は遮蔽を示すのにダメージ判定は露出と扱う

    カメラから発生源が隠れても中心線が柱をかすめる場合や、ダメージを止めたのに見た目の光線が貫通する場合がある。矛盾は信頼を失わせる。デバッグで実際の判定を描き、必要な身体体積を使い、効果を表面で止め、各カメラと遅延を試す。

  • 遮蔽物が受け身の待ち時間になる

    長い攻撃と一つの永続安全地点だけでは、一度到達して待つだけになる。準備の選択、動く発生源、壊れうる遮蔽物、競合する位置、重要な退出時機を加えても、遮蔽の核ルールは密かに変えない。圧力は到達や維持から作る。

調整

攻撃を調整する

  • 脅威の発生源から遮蔽を計算する

    攻撃が使う発生源位置を保存し、そこから定義済みのプレイヤーサンプルまで線分を調べる。詠唱中に発生源が動くなら、影を連続かつ視覚的に更新するか、名前のある拍で固定する。カメラ遮蔽とゲーム射線は別で、カメラが柱の裏を見ても攻撃は物理的に止まる。

  • 端に設計された余白を持たせる

    厳密な接線はアニメーション、フレームレート、ネット補正で不安定になる。遮蔽物を少し広げるか安全域を狭め、その余白を可視化し、最も広い姿勢で確認する。足だけ安全で武器、仲間、上半身サンプルが露出する隠しルールを避ける。

  • 破壊可能な遮蔽物を資源として扱う

    損傷するなら耐久を示し、壊れる前に到達可能な代替を用意する。致死攻撃を吸収する、貫通する、先に破壊する、のどれかを定義する。マルチプレイでは、仲間が向かった後に他人の範囲攻撃が唯一の答えを代替表示なしで消さないようにする。

  • 発生源・遮蔽物・プレイヤーの三角形を試す

    発生源を各遮蔽物の周囲へ動かし、影の両端の内外をサンプルする。体格、ノックバック、ダッシュ、しゃがみ、カメラ切替、動く遮蔽物、同時危険、途中参加、ロールバック、低フレームを試す。誤った安全と誤ヒットは別々に記録する。

アリーナ

  • 採石場の柱は今もカーンのルーン炎を受け止める

    古い柱はカーンの殻と同じ守護鉱脈から切り出された。元素体が頭部ルーンを集中すると、柱は光線を吸収して冷たい青緑の影を残す。安全ルールがUI上の例外ではなく世界の性質になる。

プレイヤーの強化

  • タヴィの通常の走りと剣を使う

    柱は通常加速で届く距離にあり、全身が収まる幅を持つ。ダッシュ無敵は不要。タヴィが出る前に光線が終わり、短い反撃経路でカーンのリセット前に通常剣撃を一度入れられる。

似た動きとの違い

  • 距離や一般的回避ではなく遮蔽

    直線光線はレーン外へ出て避けられ、盾は所有する防御状態で止める。この仕組みでは別のワールド物体が発生源とプレイヤーの線分を切り、安全は三者の相対配置で決まる。

このメカニクスを使うボス

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