ゲームデザインの視点

代替アクセス経路

アクセスは数値設定だけでなく設計上の経路です。支援、別目標、非戦闘での解決、スキップで進行を保ちつつ、任意報酬で主要な挑戦を評価できるか検討します。

メカニクス一覧

この視点を使うメカニクス

エリアとトラップ

範囲予告攻撃

攻撃範囲を先に床へ示し、確定後は同じ形状へ攻撃が落ちる。

エリアとトラップ

衝撃波

地面への接触後、危険な縁が着地点から外へ伝わり、衝突とは別の脅威になる。

エリアとトラップ

残留危険地帯

最初の攻撃後も範囲が危険なまま残り、発生・持続・消滅を明確に示す。

エリアとトラップ

危険な軌跡

移動する発生源が一時的な危険帯を残し、置かれた順に消えていく。

アリーナ

足場破壊

ボスが足場を予告して除去し、場のつながりを有限資源に変える。

アリーナ

縮小する安全地帯

危険な境界が内側へ進み、残る中心経路を示したまま利用空間を減らす。

アリーナ

ノックバック

命中が読めるベクトルでプレイヤーを押し、着地点と場の端も脅威に含める。

空間・移動・知覚

地形としてのボス

プレイヤーはボスの身体を移動し、読み取れる経路と信頼できる保持ルールによって攻撃点への到達が決まる。

空間・移動・知覚

遮蔽物と射線

物理オブジェクトが、方向性の脅威とプレイヤーを結ぶ線を遮って安全を作る。

空間、移動、知覚

ビート同期攻撃

ボスの行動をまたいで進み続ける、聞こえて見えるリズム上の既知の位置で攻撃が発生します。

空間・移動・知覚

透明化

ボスは本体の表示を隠し、環境・音・粒子の限定的な手掛かりで位置と攻撃意図を伝え続けます。

空間・移動・知覚

音による検知

ボスはプレイヤーの現在地を直接読む代わりに可聴イベントから位置を得るため、発生させる音が移動と攻撃の選択に関わります。

戦闘目標と弱点

環境兵器

固定されたアリーナ装置へ到達して準備し、通常武器ではなく装置の確定した一撃で戦闘を進めます。

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最終更新