透明化が取り除くのは最も簡単な位置情報であり、使える情報すべてではありません。足跡、音、粒子、揺れる草木、攻撃予告が、連続して動く見えない本体の不完全なセンサーになります。頻度と誤差には、完全な対応に必要な時間と空間が必要です。

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本体を消して痕跡を始める0.62秒にカーンが薄れ始め、0.88秒に完全に消えます。2.12秒まで、5つの短い足跡、砂煙、石の波紋が連続経路を示し、タヴィは正確な輪郭を得ずに安全側へ進みます。
本体を消し、証拠を残す カーンが消え、ルーンの足跡と広がる石の波紋が連続した曲線経路を示します。最後の痕跡が斜めの攻撃通路を固定します。タヴィは全身を通路の側に置き、見えない攻撃を待ち、カーンが現れると剣で接近します。 ボス プレイヤー

0.62秒にカーンが薄れ始め、0.88秒に完全に消えます。2.12秒まで、5つの短い足跡、砂煙、石の波紋が連続経路を示し、タヴィは正確な輪郭を得ずに安全側へ進みます。

実装チェックリスト

透明化を明示的な状態契約として実装します。単一の正しい非表示座標と当たり判定、精度を限定した副次手掛かり、頻度と寿命、誤差範囲、固定された攻撃起点、一貫した衝突、多感覚の代替、明瞭な開始と終了、再出現後の有効な反撃時間を一体で設計します。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 本体を隠している間、どの状態を正としますか?

    透明化中も実体の座標、向き、速度、衝突領域は一つだけにします。表示はモデルを消せますが、AI、攻撃、物理、ネットワーク、副次効果は同じ隠れた状態を参照します。接触ダメージ、ロックオン、影、体力バー、照準補助を残すか明示します。実体と全プロキシを同時にデバッグし、別の位置を示さないようにします。

  • 手掛かりは次の起点をどこまで正確に予測しますか?

    足跡、音、砂煙、水面、草木の反応を、時刻、遅延、寿命、半径、誤差を持つ標本として扱います。列は方向と妥当な速度を伝えますが、完全な輪郭にはしません。攻撃前に起点を固定するか、全身を逃がせるだけ早く新しい予告を出します。痕跡の履歴外へ無音で瞬間移動させてはいけません。

  • 開始・追跡・終了を誰もが知覚できますか?

    環境痕跡に高コントラスト粒子、空間音響、振動、任意のアクセシビリティ輪郭を組み合わせます。消える時と戻る時に別の合図を与えます。補助は寿命延長、誤差縮小、方向表示ができますが、経路と攻撃ルールは変えません。小画面、モノラル音声、色覚フィルター、動きの軽減でテストします。

デザイン上の問題

  • 透明度だけ変わり、情報契約が変わらない

    ロックオン、影、体力バー、完全な自動照準が中心を示すなら透明化は装飾です。逆に全信号を消すと接触が推測になります。位置を示すすべての経路を列挙し、意図的に粗く残すものと精度を決めます。

  • 見えないボスが攻撃前に連続性を破る

    痕跡が片側を示すのに当たり判定や攻撃が別側から始まると、証拠から判断できません。移動を連続させ、隠れた速度を制限し、最後の痕跡から固定起点までの距離を測ります。瞬間移動や囮は別ルールとして合図します。

調整

攻撃を調整する

  • 副次手掛かりを不完全なセンサーとしてモデル化する

    第二の正確なモデルではなく、隠れた状態の標本を公開します。遅延、短い寿命、地面セルへの量子化、限定半径内のずれを設定できます。パラメータをデータ化し、難易度を意図的に変え、攻撃起点が推測範囲内か検証します。

  • アリーナの材質に情報を運ばせる

    雪は足跡を残し、浅瀬は波を作り、重い足は砂煙を上げ、草木や小石が動きます。透明化が舞台設定に根付きます。材質で読めない場所には同等の抽象的な合図を残します。

  • 頻度・寿命・誤差を一緒に調整する

    速いボスには頻繁または長寿命の標本が必要です。誤差が大きいほど反応時間か安全経路を広げます。有効な手掛かりの最大間隔、起点の最大誤差、固定から命中までの移動余裕を測ります。

  • 再出現にメカニクス上の意味を与える

    明確な衝撃、よろめき、材質の崩壊で正確な位置の復帰を知らせます。攻撃機会になるなら、計画できる長さを保ち終了も示します。後半は短縮できますが、学習済みの痕跡文法を無効にしません。

アリーナ

  • カーンは核を隠せても重さは隠せない

    カーンは石板を結ぶルーンを消し、姿を失います。それでも採石場は重い一歩ごとに反応します。小石が跳ね、砂煙が見えない脚を回り、古い床のルーンが圧力で光ります。場所そのものが隠れた精霊の証人になります。

プレイヤーの強化

  • タヴィに経路を推測させ、接近を獲得させる

    タヴィは通常移動と既存の剣を使います。手掛かりの頻度は全身が入る隣の安全側を残し、起点は攻撃前に固定され、再表示が回避と反撃を分けます。補助は経路を置き換えず痕跡延長や方向追加ができます。

似た動きとの違い

  • 連続した非表示状態であり、瞬間移動や囮ではない

    透明化は直接知覚を弱めますが、同じ身体が空間と衝突の中で連続します。瞬間移動は位置を不連続に変え、囮はどの見える存在が本物かを変えます。組み合わせる場合も各遷移に独自の合図が必要です。

このメカニクスを使うボス

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