वैकल्पिक पहुँच मार्ग
पहुँच केवल संख्यात्मक सेटिंग नहीं, डिज़ाइन का रास्ता है। तय करें कि सहायता, वैकल्पिक लक्ष्य, बिना युद्ध का समाधान या छोड़ना प्रगति बचा सकता है, जबकि वैकल्पिक पुरस्कार मुख्य चुनौती को मान देते हैं।
इस दृष्टिकोण का उपयोग करने वाली युक्तियाँ
चिन्हित क्षेत्र प्रहार
मैदान पहले प्रहार क्षेत्र दिखाता है और प्रतिबद्धता के बाद हमला उसी ज्यामिति पर गिरता है।
क्षेत्र और जालशॉकवेव
ज़मीन से संपर्क के बाद खतरनाक किनारा प्रभाव बिंदु से बाहर फैलता है और अलग खतरा बनता है।
क्षेत्र और जालटिका हुआ खतरा
पहले प्रहार के बाद भी क्षेत्र सक्रिय रहता है और शुरू, टिकाव और समाप्ति की साफ अवस्थाएँ दिखाता है।
क्षेत्र और जालखतरनाक निशान
चलता स्रोत अस्थायी खतरनाक पट्टी छोड़ता है जो बनने के क्रम में दिखाई और समाप्त होती है।
अखाड़ाप्लेटफ़ॉर्म विनाश
बॉस चलने योग्य जगह को पहले चिन्हित कर हटाता है और मैदान की जुड़ाव क्षमता को सीमित संसाधन बनाता है।
अखाड़ासिकुड़ता सुरक्षित क्षेत्र
खतरे की सीमा अंदर बढ़ती है और बचा केंद्रीय रास्ता दिखाते हुए उपलब्ध जगह घटाती है।
अखाड़ापीछे धकेलना
प्रहार खिलाड़ी को पढ़ने योग्य दिशा में धकेलता है, इसलिए उतरने की जगह और सीमा भी खतरे का भाग हैं।
स्थान, गति और अनुभूतिबॉस ही भूभाग
खिलाड़ी बॉस के शरीर पर चलता है और क्षति-बिंदु तक पहुँच स्पष्ट मार्ग व भरोसेमंद पकड़ नियमों पर निर्भर करती है।
स्थान, गति और बोधकवर और दृष्टि-रेखा
एक भौतिक वस्तु दिशात्मक खतरे और खिलाड़ी के बीच की रेखा रोककर सुरक्षा बनाती है।
स्थान, गति और अनुभूतिबीट-सिंक हमला
हमला सुनाई और दिखाई देने वाली लय के ज्ञात स्थान पर लगता है, जिसकी घड़ी बॉस की कार्रवाइयों के बीच भी चलती रहती है।
स्थान, गति और अनुभूतिअदृश्यता
बॉस अपना मुख्य दृश्य शरीर छिपाता है, जबकि पर्यावरण, ध्वनि या कण सीमित सटीकता से उसकी स्थिति और हमले का इरादा बताते रहते हैं।
स्थान, गति और अनुभूतिआवाज़ से पहचान
बॉस खिलाड़ी की जीवित स्थिति पढ़ने के बजाय सुनाई देने वाली घटनाओं से स्थान सीखता है, इसलिए पैदा की गई आवाज़ चलने और हमला करने के चुनाव का हिस्सा बनती है।
मुठभेड़ के लक्ष्य और भेद्यतापर्यावरणीय हथियार
स्थिर अरीना उपकरण तक पहुँचकर उसे तैयार करना होता है; सामान्य हथियार की क्षति नहीं, उसका सफल शॉट मुठभेड़ को आगे बढ़ाता है।
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