连锁爆炸会按固定顺序结算多个离散爆区。只有在接触前能读清整条路线、顺序、半径、间隔与首次点火,碰撞只属于当前爆点,而且每个清空区域都能安全保持到足以完成预期移动时,这条规则才成立。

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公布完整爆炸链Kern 在产生碰撞前标出五个相连圆区、传播方向、共同半径、间隔和首次点火。
检查连锁爆炸 循环示意:Boss 标出五个相连圆区,它们从右向左逐个爆炸;Player 沿已经清空的圆区前进,随后 Boss 进入恢复。 Boss Player

Kern 在产生碰撞前标出五个相连圆区、传播方向、共同半径、间隔和首次点火。

实施检查清单

把已公布路线、引爆时钟、当前碰撞节点、沿余波移动的应对和恢复设计成同一个有序状态机。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 玩家能在第一次爆炸前读懂完整顺序吗?

    显示每个中心、完整半径、传播方向、间隔与首次点火。编号、移动符文或分段声音都能表达顺序,但所有反馈必须与碰撞时间表一致。

  • 碰撞是否跟随可见的引爆节点移动?

    用同一个当前节点索引驱动光效、声音、伤害和命中检测。未来标记不能提前伤害,已经熄灭的节点也不能保留隐形危险圆。

  • 熄灭后的路径是可靠的应对空间吗?

    用玩家完整体积、加速和输入延迟测试相邻半径之间的移动。留出足够间距或时间,让预期动作能在爆炸链追上前进入上一个节点。

设计错误

  • 顺序随每次爆炸才逐步揭示

    过晚的标记会把路线阅读变成连续的意外反应。应预览完整爆炸链,或明确说明后续分支属于另一条规则。

  • 多个不可见节点仍有伤害

    隐藏重叠会破坏安全余波的承诺。若两次爆炸有意重叠,就同时显示两个活动体积,并用玩家完整身体测试间隙。

  • 爆炸链快过所有支持的应对

    画面清楚的序列仍可能不可完成。先按普通移动调整间隔、间距和半径,再制作只允许冲刺或无敌的变体。

调整

调整攻击

  • 把爆炸链存为有序节点

    为每个节点记录中心、半径、开始偏移、活动时长和完成状态,再从这份列表生成预览路线、当前爆点、碰撞、声音与恢复。

  • 分离传播节奏和爆炸时长

    间隔决定危险推进速度,活动时长决定重叠程度。分别调节二者,避免加速节奏时悄悄扩大危险范围。

  • 测试每一次交接

    从零号节点到一号节点的路线也要像最终过渡一样测量。镜头、场地边缘或另一机制可能让单独安全的交接失效。

  • 通过改变路线形状升级

    后期变体可以弯曲、分叉、反转或加速已学会的爆炸链。一次只改一个属性,并在玩家跟随余波前公布分支。

场地

  • 机制传达的感觉

    Kern 像是把符文力量从一块石头传向下一块,让场地变成一根精心布置的引线。Tavi 读懂传递,并踏入正在冷却的余波。

玩家升级

  • 适配玩家动作

    普通移动需要宽裕的间距和间隔。冲刺允许更紧的交接,格挡、招架或传送则可中断或跳过节点;要说明这种应对影响一次爆炸还是剩余整条链。

不要与这些概念混淆

  • 保持机制区别

    连锁爆炸是有固定顺序的离散区域。标记区域攻击只结算一个区域,冲击波作为连续前沿移动,而地雷是持续等待触发的物体。应保留独立爆点之间的有序交接。

使用这一机制的首领

深入了解

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