連鎖爆発は複数の独立した爆発地点を固定順で解決します。接触前に経路全体、順番、半径、間隔、最初の点火が読め、当たり判定が現在の爆発だけにあり、消えた地点が想定移動に十分な時間だけ安全であるとき、このルールは機能します。

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連鎖全体を予告Kernは当たり判定が出る前に、5つの連結円、方向、共通半径、間隔、最初の点火を示します。
連鎖爆発を確認 ループ図:Bossが5つの連結円を示し、右から左へ1つずつ爆発する。Playerは消えた円を通って前進し、その後Bossが復帰する。 Boss Player

Kernは当たり判定が出る前に、5つの連結円、方向、共通半径、間隔、最初の点火を示します。

実装チェックリスト

予告経路、起爆時計、現在の当たり判定ノード、消えた跡を追う応答、復帰を1つの順序付き状態機械として設計します。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 最初の爆発前に順番全体を読めますか?

    各中心、完全な半径、伝播方向、間隔、最初の点火を示します。番号、移動するルーン、段階的な音で順番を表せますが、すべての表現を当たり判定の予定と一致させます。

  • 当たり判定は見える起爆と一緒に移動しますか?

    光、音、ダメージ、ヒット判定を1つの現在ノード番号から駆動します。未来の印が早く傷つけたり、消えたノードに見えない危険円が残ったりしてはいけません。

  • 消えた跡は信頼できる応答空間ですか?

    隣接半径の間でプレイヤーの全身、加速、入力遅延を検証します。想定アクションが連鎖に追いつかれる前に前のノードへ入れる距離か時間を確保します。

デザイン上の問題

  • 順番が爆発ごとに初めて明かされる

    遅い印は経路を読む問題を連続した不意打ちに変えます。連鎖全体を先に表示するか、後の分岐を別ルールとして明示します。

  • 見えない複数ノードが危険なまま

    隠れた重なりは安全な跡の約束を壊します。2爆発を意図的に重ねるなら両方の活動範囲を示し、プレイヤーの全身で隙間を検証します。

  • 連鎖が対応可能な行動をすべて追い越す

    見た目が明確でも実行不能になり得ます。ダッシュや無敵だけの派生を作る前に、通常移動で間隔、距離、半径を調整します。

調整

攻撃を調整する

  • 連鎖を順序付きノードで保存

    各ノードに中心、半径、開始オフセット、活動時間、完了状態を持たせます。同じ一覧から予告経路、現在の爆発、当たり判定、音、復帰を生成します。

  • 伝播リズムと爆発時間を分離

    間隔は危険の進行速度、活動時間は重なりを決めます。別々に調整し、リズムの高速化が危険範囲を密かに広げないようにします。

  • すべての受け渡しを検証

    ノード0から1への経路も最後の遷移と同じ精度で測ります。カメラ、アリーナ端、別メカニクスが単独では安全な遷移を崩す場合があります。

  • 経路の形で発展

    後の派生では覚えた連鎖を曲げ、分岐し、反転し、加速できます。一度に1属性だけ変え、追従を決める前に分岐を予告します。

アリーナ

  • メカニクスが伝えるもの

    Kernが石から石へルーンの力を渡し、アリーナを意図的な導火線に変えているように見えます。Taviは伝達を読み、冷えていく跡へ踏み込みます。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの動詞へ適応

    通常移動には余裕ある距離と間隔が必要です。ダッシュなら密な受け渡しが可能で、ガード、パリィ、テレポートならノードを止めるか飛ばせます。その応答が1爆発か残り全体へ影響するか明示します。

似た動きとの違い

  • メカニクスの違いを保つ

    連鎖爆発は固定順の独立領域です。マーク攻撃は1領域を解決し、衝撃波は1つの連続前線として動き、地雷は持続する起動可能物です。別々の爆発間の順序付き受け渡しを保ちます。

このメカニクスを使うボス

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