クロスファイアは時間と形を同時に読む二本の投射線を組み合わせます。発射前に両起点と交点が見え、固定後に旋回せず、プレイヤー全身が両弾を抜け、回復が交差通過を確定すれば機能します。

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両射出口を示すケルンが向かい合う二射出口を起動し、発射前に二本の完全な線を示します。
クロスファイアを検証 クロスファイアのループ図。向かい合う射出口が交差線を示して各一発を放ち、プレイヤー全身が両判定を離れた後に回復します。 ボス プレイヤー

ケルンが向かい合う二射出口を起動し、発射前に二本の完全な線を示します。

実装チェックリスト

二つの射出口、同期発射、交点、応答経路、回復を一つの複合空間ルールとして設計します。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 発射前に両方の射出口が見えるか?

    二つの起点を同時に示し、装飾と区別します。完全なガイドか共通マーカーを早く出し、遅い二発目ではなく一つの複合攻撃として読ませます。

  • 応答が両方の弾を抜けるか?

    二つの弾半径とプレイヤー全身で経路を試します。一方を出た地点が他方へ入るため、終点だけでなく重なりを通る全経路を検証します。

  • 次の判断前に交点が通過するか?

    弾が交差し退出するまで軌道を固定します。動く重なりが制約を止めてから回復し、成功経路を確認可能にします。

デザイン上の問題

  • 二つ目の射出口が遅れて現れる

    遅い表示は空間計画を奇襲へ変えます。別時刻なら順序と時機を明示的なシーケンスにします。

  • 各線は公平でも重なりに経路がない

    独立試験は複合形状を見落とします。特に半径が合流する近い交点で、時間を含む全経路を試します。

  • 固定後に片方が旋回する

    遅い追尾が交点を動かし両ガイドを無効にします。追尾は分離し終了合図を示します。

調整

攻撃を調整する

  • 一つの交差計画を使う

    二起点、二方向、速度、半径、発射時刻を一計画に保存し、ガイド、弾、安全判定、プレビューをそこから作ります。

  • 距離に合わせて同期を調整

    距離が違えば速度や発射差が必要です。同時発射ではなく実際の到着時刻を試します。

  • 斜めの退避を守る

    水平と垂直を塞ぎやすいため、端、カメラ、最も遅い移動で残る斜線を測ります。

  • 隠れた密度でなく順序で発展

    交点移動や射出口ペア交替は可能ですが、各ペアを読みやすくし交差間に空白を残します。

アリーナ

  • メカニクスが伝えること

    クロスファイアは闘技場そのものがタヴィへ協調する感覚を作ります。射出口間の関係が脅威なので、空間を弾で埋めずに統制を表現できます。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの動詞へ適応

    通常移動には全身幅の斜め経路を残します。防御、反射、破壊があるなら、一方を消すことで他方の経路が開くかを明示します。

似た動きとの違い

  • メカニクスの違いを保つ

    クロスファイアには交差軌道を持つ空間的に別の二起点が必要です。扇は一起点、ボレーは反復、収束脅威は非投射物でも成立します。

このメカニクスを使うボス

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