分裂弾は、定義されたトリガーで1つの移動脅威を複数へ変えます。分裂地点や条件が事前に示され、親弾と子弾の輪郭が異なり、分裂時に全経路が確定し、広がり全体から離れる空間があるときに機能します。

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分裂を予告Kernは大型弾を1発溜め、分裂地点と3本の子弾経路を示します。
分裂弾をテストする 分裂弾のループ図。大型弾が予告経路でマーカーへ進み、消えてから固定経路へ3発の小型弾を放ち、プレイヤーは広がりの外へ移動します。 ボス プレイヤー

Kernは大型弾を1発溜め、分裂地点と3本の子弾経路を示します。

実装チェックリスト

親弾の経路、分裂トリガー、子弾パターン、応答時間、回復を一続きの約束として設計します。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 親弾が着く前に分裂を予測できるか?

    マーカー、タイマー、境界、衝突面、弱点状態でトリガーを示します。子弾数と大まかな方向を早く見せ、分裂を同じ攻撃の約束された後半として読ませます。

  • 子弾は1つの安定した計画を継承するか?

    同じ分裂イベントから全子弾を作り、角度、速度、半径、寿命をそこで固定します。親弾だけでなく、拡大するパターンに対してプレイヤー全身を検証します。

  • 新しい形を確認する時間があるか?

    子弾パターンが想定応答経路を通過するまで表示します。全子弾が去った後に回復へ入り、合図、分裂、安全結果の対応を確認できるようにします。

デザイン上の問題

  • 親弾が未予告の扇形を隠す

    大型弾が突然アリーナを埋めると暗記になります。最初の危険な変形より前に分裂規則を示します。

  • 子弾が分裂後に再照準する

    遅い追尾は予告された隙間を無効にします。追尾するなら、終了合図を持つ別規則として扱います。

  • 親弾と子弾が二重ダメージになる

    分裂フレームで親弾を破棄または明確に無効化します。重なる判定は読める変形を偶発的な急増に変えます。

調整

攻撃を調整する

  • 変形イベントを1つにする

    親経路、トリガー、分裂位置、子弾定義、判定の引き継ぎを1つの不変計画に保存します。映像、音、ダメージ、プレビューが同じイベントを使います。

  • 2種類の輪郭を分ける

    親弾を大きく、遅く、または別色にします。マーカーでの短い閃光や収縮が、1つの終了と複数の開始を示します。

  • 横切る場所で隙間を測る

    角度間隔は距離で広がります。想定交差深度で子弾数と半径を調整し、カメラ投影と最も遅い移動も含めます。

  • 分裂変数を1つずつ強化する

    後の版ではマーカー移動、1枝の遅延、第2世代を追加できます。基本変形を保ち、読める変数を1つずつ変えます。

アリーナ

  • この仕組みが伝えるもの

    分裂は1つの意図的な行動を広い結果へ展開します。Kernがアリーナにエネルギーを仕込む印象を与え、見える変形がTaviに認識の瞬間を与えます。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの動詞に合わせる

    通常移動には全身より広い隙間が必要です。ガードは分裂前に親弾を止め、反射は全荷重を返し、破壊は子弾を起動または取消できます。結果を1つ選び伝えます。

似た動きとの違い

  • 仕組みの違いを保つ

    分裂弾は1発で始まり、特定イベントで変形します。扇形弾は発射元から直接複数を放ち、斉射は時間で反復し、爆発は持続する子弾なしで範囲を作れます。親から子への引き継ぎを保ちます。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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