Mantis Lords
Hollow Knight第二フェーズでは二体の Mantis Lords が場の左右から同時に突進することがある。別々の身体と逆向きの発生源が下の道を危険にするが、空中での対応は図の歩く出口と異なる。
収束する脅威は、個別に見える二つの危険前線が同じ空間へ進む仕組みだ。重要なのは両者によって通れる幅が失われること。二つの発生源と閉じる方向を見せ、動き出す前にタイミングを確定し、通常の移動で通路から出られるようにする。例では二つの側面領域がタヴィの下で合流し、上の出口は開いたままだ。
ケルンが同じ高さの左右に広い危険領域を光らせる。内向きの矢印は見える縁がタヴィの下で合流することを示し、上の経路は開いている。
動きを減らす設定では自動再生を停止します。タイムラインで二つの前線と体全体が通れる出口を確認してください。
二つの前線、合流時刻、体全体が通れる出口を一つの空間的な約束として設計する。
二つの異なる発生源、方向、範囲、共通の到達時刻を示す。矢印や予告線を有効な当たり判定と誤解せず、通路が閉じる位置を予測できるようにする。
現在の両領域に対してプレイヤーの体全体を判定する。通常の速度と加速で上または横の出口へ向かう時間を、場の境界込みで測る。点だけが通る隙間では足りない。
移動前に前線を確定し、閉じる速度を読み取れるようにする。見える領域が薄れると同時に当たり判定を消し、通路の解放後に有用な回復時間を残す。
予期しない第二の発生源は、方針を決めた後で経路を変えてしまう。起動前に両方の縁を見せるか、第二の発生源を別途予告する強化として導入する。
隙間が開いて見えても体はどちらかの領域に触れうる。半径、移動時間、壁からの余裕、カメラの画角を安全経路ごとに考慮する。
当たり判定が見える縁を追い越したり、消えた後も残ったりすると図を信頼できない。移動、ダメージ、解除を同じ時計から導く。
各前線の発生源、幅、高さ、時刻、現在の縁を保存する。見える領域のどちらかがプレイヤーの体全体と重なれば危険で、合流しても第三の隠れた攻撃は増えない。
残った通路幅と危険な帯を出る時間を測る。高速な前線がフレーム間でプレイヤーをすり抜けないよう、動いた縁の掃引範囲も調べる。
交差砲火は異なる発生源からの軌道が交わること。ここでは個々の弾がなくても二つの広い前線が通路を奪う。縮小する安全地帯は、周囲から囲まれた避難領域を縮める。
基本の二発生源パターンを学んだ後で、一方の時刻、角度、大きさや出口位置を変える。どの組み合わせにも少なくとも一つの到達可能な道を残す。
ケルンは左右の壁のルーンを充電する。対になる石の前線が下の道を閉じるが、タヴィは合流前に開いた上の道へ歩ける。
普通に歩けば前線到着前に出口へ行ける必要がある。ジャンプやダッシュによる別経路は、その当たり判定や無敵の規則で明示的に認める場合だけ加える。予告なく必須にしてはいけない。
収束は予告された二つの接近する発生源で安全な通路を狭める。移動する危険は一つの範囲を運び、交差砲火は個別の軌道を交わらせ、縮小する安全地帯は二つの領域の合併ではなく境界のある避難場所を縮める。
第二フェーズでは二体の Mantis Lords が場の左右から同時に突進することがある。別々の身体と逆向きの発生源が下の道を危険にするが、空中での対応は図の歩く出口と異なる。
Saltbaker の最終フェーズでは二つの塩の竜巻が縦の足場を挟み、ゆっくり内側へ寄る。危険は個別の弾ではなく大きな前線の間が狭まることにあり、縦の対応は図と異なる。
Halone の Lochos は場の縁に二列の槍を予告し、それぞれの半面攻撃が合わさって安全な四分の一を残す。壁が実際に動くのではなく二発生源の範囲が同時に重なる例だ。
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