克恩标出一个固定圆盘。轮廓和八枚小符文只是预告,不会提前造成伤害。放置后,外环向标记半径收缩;圆盘在固定时刻点亮,并短暂保持危险。塔维在点亮前步行离开整个区域。危险结束后克恩才复位。触发条件是时间,而不是靠近或再次瞄准玩家。

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放置克恩在塔维脚下放置可见符文。带轮廓的圆盘此时无害。
测试延迟符文 延迟激活的循环示意图。克恩在塔维的位置放置圆形符文。无害的轮廓在倒计时中收缩;塔维在 2.9 秒点亮前完全离开固定半径。圆盘危险状态持续至 4.0 秒,然后在复位前消失。 首领 玩家

克恩在塔维脚下放置可见符文。带轮廓的圆盘此时无害。

实施检查清单

分别调整放置、预警时长、碰撞半径、普通步行距离、危险持续时间和恢复时间。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 预警覆盖真实范围吗?

    显示完整圆盘,而不只是中心的一枚小符文。放置时锁定位置,并在承诺的激活时刻前保持预警无害。

  • 玩家能步行离开吗?

    从起点量到圆盘半径加上玩家身体半径之外。塔维仅靠普通步行就能在激活前到达安全地带;倒计时必须容纳这段路。

  • 危险时段清楚吗?

    在激活的确切瞬间把轮廓变为实心亮光,点亮期间保持碰撞区不变,并在恢复前明确熄灭。

设计错误

  • 预警一出现就造成伤害

    若轮廓已经伤人,延迟的承诺便落空。让预览保持无害,并测试准确的激活帧。

  • 标记继续追随玩家

    放置后移动圆盘会毁掉已告知的逃离路线。固定坐标;如需追踪,应将其作为另一个明确提示的规则。

调整

调整攻击

  • 分开三个时间点

    示例中放置于 1.6 秒结束,2.9 秒激活,4.0 秒危险结束。分别调整它们,不要用单一速度倍率拉伸全部阶段。

  • 留出完整身体的余量

    危险半径为 82 单位、玩家身体半径为 24 单位时,中心距必须大于 106 单位。塔维的目标点距符文中心 135 单位。

  • 中心保持固定

    八枚辅助符文和收缩的外环始终围绕同一个中心。它们传达剩余时间,却不改变实际碰撞半径。

  • 每次只改变一项承诺

    后续阶段可以缩短倒计时或改变危险持续时间,但新节奏必须提前告知。增加多个位置会形成另一种空间问题。

场地

  • 让符文成为时钟

    克恩把石印压入竞技场。八枚符号依次变亮,外环逐渐收缩;延迟因此像世界的法则,而不是看不见的计时器。

玩家升级

  • 保留基础应对方式

    示例只需普通步行。冲刺可以提供更快的选择,但不能成为在激活前离开圆圈的唯一办法。

不要与这些概念混淆

  • 区分计时与其他区域规则

    定时符文无论玩家是否靠近都会在固定间隔后激活。地雷等待触发;标记区域打击只有短暂一击;持续性危险强调首次打击后的持续时间。这里的关键是利用可见延迟离开锁定区域。

使用这一机制的首领

深入了解

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