有限散射允许每发弹丸在固定角度范围内改变方向,而不是覆盖整个场地。Kern 先标出扇区,Tavi 因而能步行离开外边界。三发弹丸的路径不同,但都遵守预告的范围。最后一发消失后,首领收势,玩家才返回。

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标出扇区Kern 前倾,从可见的发射点标出半角为 0.2 弧度的扇区。Tavi 站在中心轴附近。
观察散射边界 Kern 标出一个朝下且两侧固定的扇区,随后从同一符文发射三发沿扇区内不同路线移动的弹丸。Tavi 在弹丸到达原先高度前向右走出边界。最后一发在 4.25 秒消失,角色回到起点。 首领 玩家

Kern 前倾,从可见的发射点标出半角为 0.2 弧度的扇区。Tavi 站在中心轴附近。

实施检查清单

把扇区角度、发射点、碰撞半径、发射节奏、飞行时间、预警时长与步行净空作为一套规则调整。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 外边界是否真实?

    预警边界与每发弹丸都应使用同一个发射点和中心轴。攻击承诺后锁定轴向,并将偏角限制在 ±0.2 弧度。若随机方向比标记更宽,玩家会在看似安全的位置受击。

  • 变化是否影响决策?

    分别在 1.85、2.4、2.95 秒发射单独弹丸,并赋予不同偏角。显示发射点和飞行路径:与同时发射的固定扇形不同,内部通道逐发变化,但绕过整个扇区仍然可靠。

  • 玩家的整个身体能及时撤离吗?

    在 Tavi 起始高度,右边界约为 x=347。再加上弹丸半径 18 与玩家半径 24,其中心必须超过约 x=390。她在约 2.28 秒到达 x=465,早于第一发到达该高度。

设计错误

  • 随机弹丸越过预警范围

    若取样范围大于画出的扇区,视觉提示就会失真。用同一份散射数据计算预警、弹道和碰撞。

  • 最后一发过早消失

    首领放下手臂不代表弹丸已经消失。让第三发完整飞行 1.3 秒,再显示恢复阶段。

调整

调整攻击

  • 限制偏角

    演示采用相对向下轴线的 −0.15、+0.12、−0.04 弧度偏角,都落在 ±0.2 内。固定样本便于重复拖动时间轴;正式游戏的随机取样也必须遵守同一边界。

  • 在玩家高度测量边缘

    发射点是 (280, 332),Tavi 从 (280, 660) 开始。右边界在 y=660 约为 x=347;判定安全前还需计入双方半径 18 + 24。

  • 保留步行可达的回答

    锁定后 Tavi 在 0.68 秒内横移 185 单位,早于第一发到达她原来的高度。基本逃生不依赖无敌时间。

  • 等待每发弹丸结束

    发射间隔是 0.55 秒,第三发在 4.25 秒消失。完整齐射结束后再恢复,安全状态才与画面一致。

场地

  • 用两道符文标定范围

    Kern 裂开的手掌聚起三块小石,两道地面符文界定它们的可能路径。石块依次飞出,没有一块能越过固定边界。

玩家升级

  • 在扇区外留出步行空间

    至少在一侧保留加上玩家与弹丸半径后的横向余地。冲刺可穿过内部空隙,但基础解法应该只靠步行。

不要与这些概念混淆

  • 区分散射与固定扇形

    弹幕扇形同时给出多个固定射线;连射沿同一射线重复。有限散射的连续弹丸可在固定扇区内取不同方向;分裂弹丸则在发射后才变成多个。

使用这一机制的首领

深入了解

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