永続遭遇進行は、敗北後も選択したボス目標を完了済みとして保持する。各マイルストーンを一時戦闘状態のリセット前に確定し、次の試行は同じ台帳を復元して残りの戦闘を組み立てるため、失敗を無かったことにせず反復を減らせる。

ボスビルダーを開く
失敗前にマイルストーンを達成して確定する試行1は二つの無傷なアンカーで始まる。Tavi は0.78秒で左を壊し、1.24秒の明示されたルーン帯による敗北より前の0.98秒にリビジョン1を確定する。ボスの一時体力、攻撃、位置はリセットできるが、左アンカーは次の試行から除かれる。
再試行をまたいで Kern の二つのルーンアンカーを壊し、コアを開く カーンはボスにつながる二本の高い水晶柱の後ろに立つ。タヴィは二度の敗北と復活をはさみ、左、右の順に柱を壊す。ボスの体力が回復しても石の破片は残る。壁の三枚の石板には永久の印が一つずつ刻まれる。三度目にカーンの胸のコアが開き、タヴィが攻撃すると報酬の鍵が一つ現れる。 ボス プレイヤー

試行1は二つの無傷なアンカーで始まる。Tavi は0.78秒で左を壊し、1.24秒の明示されたルーン帯による敗北より前の0.98秒にリビジョン1を確定する。ボスの一時体力、攻撃、位置はリセットできるが、左アンカーは次の試行から除かれる。

実装チェックリスト

永続単位、確定時点、再試行境界、リセットされる一時フィールド、復元する形状と攻撃、資源方針、難度、協力権限、保存耐久性、移行、報酬権限、次回に残るものを正確に示す合図を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • どの進行単位を失敗後も残すべきか?

    破壊した器官、完了した儀式、救助した仲間、突破したフェーズ、解いた経路など設計された成果を残す。体力摩耗自体が意図でない限り、全ダメージを暗黙保存しない。各単位に安定id、完了条件、目に見える変化、依存関係を持たせる。

  • マイルストーンはいつ永続化し、何を戻すか?

    アニメ開始ではなく目標が権威的に成立した後で確定する。後続の致命的危険より前にリビジョンを書き、文書化した再試行パッケージで一時体力、位置、攻撃、タイマー、効果を戻す。保存表示は書き込み確認後に出す。

  • 次の試行を整合した戦闘としてどう再構築するか?

    台帳を読み検証し、破壊形状を復元し、残る目標と攻撃を選び、安全に配置し、操作を返す前に資源を調整する。終端結果と報酬は一つだけ予約する。旧保存、書き込み中断、協力切断、難度変更、最終後の再試行を試す。

デザイン上の問題

  • 保存アイコンが永続化より先に出る

    演出後かつ書き込み前に死亡すると、次回はUIの約束と矛盾する。先に原子的に確定し、その後で通知する。失敗時は半端なアリーナではなく直前の有効リビジョンを保つ。

  • 復元で古い形状や攻撃が復活する

    壊したアンカー、削除フェーズの投射物、鍵のない閉鎖経路が戻ると信頼を失い、ソフトロックも起きる。物体、攻撃資格、移動、目標UIを同じ検証済み台帳から導出する。

調整

攻撃を調整する

  • 永続状態と一時状態を分離する

    永続には目標id、フェーズ印、経路変更、物語フラグ、リビジョン、難度方針、結果請求を含められる。一時には現在体力、時刻、当たり判定、投射物、タイマー、ロック、短期効果を含む。コードと計測で境界を明示する。

  • 保持区間の大きさとコストを調整する

    マイルストーンは意味のある反復を減らしつつ残りの挑戦を壊さない。到達時間、直後の失敗率、節約時間、資源補充、攻撃再開を測る。大きなチェックポイントほど強い移行合図と慎重な資源正規化が要る。

  • 台帳を版管理・検証・移行する

    配列位置でなくスキーマ版と安定idを保存する。未知の未来データを拒否し、改名・分割目標を移行し、不可能な組合せを修正し、新版が永続化するまで旧有効版を保つ。クラッシュ後の読み込みは冪等にする。

  • 共有権限と最終報酬を試す

    協力では誰の敗北が再試行を起こし、誰が共有目標を確定し、途中参加者がどう台帳を受け取るか決める。目標達成と敗北の同時発生、ホスト移行、巻き戻し、重複終撃、再接続を試し、結果と報酬を一つにする。

アリーナ

  • 採石場は壊れた封印をすべて覚える

    Tavi は一つのアンカーを切るが、Kern のルーン帯で門へ戻される。戻ると割れた石は暗いまま、壁には恒久の印がある。二度目は別の傷を残し、三度目には露出コアだけが残る。アリーナ自体が最も明快な進行記録になる。

プレイヤーの強化

  • 復元状態を理解可能で回復可能にする

    明確なチェックポイント字幕、保存済みと一時進行を分ける形、再試行要約、調整可能な資源補充、攻撃再開前の安全時間を用意する。可能なら最初から再開も提供し、過去の試行は永続的な視覚証拠で示す。

似た動きとの違い

  • 短い戻り道やメタ進行ではなく保存された遭遇状態

    近いチェックポイントは移動を短縮してもボス全体を戻す場合がある。メタ進行は将来のランを強化するが、この遭遇の完了部分を残さない。永続遭遇進行は同じ遭遇内の設計済み里程標を復元し、残る目標・形状・フェーズを変える。

このメカニクスを使うボス

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