ロードアウトミラーは、武器、魔法、アイテム、能力値、デッキを一度だけ読み取り、そのスナップショットから決定的なボス行動を作る。可変な所持品データを直接実行せずに、プレイヤーの選択を反映できる。

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取得を宣言する0.32〜1.14秒、タヴィの剣、護符、残り火の3スロットが線でケルンへ接続される。1.14秒に安定した ID で一度だけ取得する。
タヴィの3スロットを取得し、交換後もケルンが元の記録を保つことを示す 走査で3つの装備スロットがタヴィからケルンへ移る。タヴィが全て交換しても、ケルンは元のパッケージを保持して攻撃する。 ボス プレイヤー

0.32〜1.14秒、タヴィの剣、護符、残り火の3スロットが線でケルンへ接続される。1.14秒に安定した ID で一度だけ取得する。

実装チェックリスト

取得条件、対象スロットと正規 ID、コピー値、正規化、不正値の代替、マルチプレイの所有者、取得後の変更、フェーズ寿命、保存とロールバック、予告、対抗手段、計測を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • スナップショットには何を含める?

    武器系統、強化段階、魔法タグ、使用回数、パッシブ、能力値、デッキなど、対象スロットと正規 ID を列挙する。見た目だけの情報は除外し、空値や未対応値には安全な代替を用意する。

  • コピーした強さをどうボス行動に変える?

    任意のプレイヤー内容を直接実行せず、記録を上限付きパッケージへ対応付ける。ダメージ、射程、再使用時間、状態強度、リソース、アニメーション要件を正規化する。

  • スナップショットはいつ変化できる?

    入場、変身、召喚、フェーズ開始など取得イベントと寿命を一つ決める。値を深くコピーし、重複通知を無視し、装備変更、死亡、所有移行、ロード、ロールバックで置換できるか明示する。

デザイン上の問題

  • 最適解が裸で部屋へ入ることになる

    一度だけ生の強さをコピーし、直後に再装備できると、準備がメニュー操作の抜け道になる。変更を短く固定する、正規化する、取得内容を予告する、各ビルドに対抗手段を作る。

  • ボスが可変な所持品を常時読む

    攻撃中の参照は競合、アニメーション欠落、通信差異、保存バグを生む。攻撃は不変の記録から解決し、再取得は新しい明示イベントとして扱う。

調整

攻撃を調整する

  • プレイヤーデータとボスの動詞を分離する

    重い、遠距離、ガード、炎、回復などの正規タグを、検証済みのボス行動へ変換する。プレイヤー用のアニメーション、弾、アイテム処理、資源モデルをそのまま流用しない。

  • コピーを読み取れるようにする

    取得前に対象スロットを示し、固定を固有の合図で確認し、可能ならコピーしたアイコンを残す。後の行動と、それを生んだビルド選択を結び付けられるようにする。

  • 状態境界を試験する

    snapshotId、ownerId、入力と出力 ID、取得数、拒否値、代替、再取得数、フェーズ、コピー行動 ID を記録する。空、重複、Mod、無効、通信、復元済み所持品を試す。

アリーナ

  • ケルンはタヴィの装備に刻まれたルーンを覚える

    淡い走査光がタヴィの剣、護符、残り火の飾りをなぞる。ケルンは三つの印を石へ刻み、タヴィが装備を替えても覚えた型で振り下ろす。

プレイヤーの強化

  • 予測可能または正規化したミラーを用意する

    戦闘前に対象スロットを示し、取得パッケージのアイコンと色だけに頼らない形を使う。ビルドを少数の固定パッケージへ変換する設定も用意できる。素早い所持品操作を要求しない。

似た動きとの違い

  • 適応的な対策選択や完全操作ではなくスナップショット

    ロードアウト適応は分類後に対策を選ぶが、ミラーはプレイヤーのビルド入力を保存する。プレイヤー操作ボスが主体性を渡すのに対し、ここでは制限されたデータだけを渡す。

このメカニクスを使うボス

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