装備への適応は、装備を無視せず戦闘を分岐させる。カーンは決まった瞬間に剣のルーンを一つ読む。射程なら直線突き、爆発なら円形波動になる。タヴィは確定前にコピー印を確認でき、通常移動の逃げ道も残る。記録、対応表、表示、代替応答を明示する。

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射程ルーンを記録する0.62秒にカーンが射程ルーンを読む。1.08秒に矢印がコピーされ、直線が突きを予告する。タヴィは確定前に全身を横へ動かす。
二つの装備記録と決定的なボス構成を比べる 剣を持つプレイヤーに矢印形の射程ルーンがある。石のボスが読み取ってコピーし、直線攻撃を示すのでプレイヤーは横へ避ける。次は円印をコピーして円形波動を予告し、プレイヤーは外へ出る。 ボス プレイヤー

0.62秒にカーンが射程ルーンを読む。1.08秒に矢印がコピーされ、直線が突きを予告する。タヴィは確定前に全身を横へ動かす。

実装チェックリスト

記録時点、対象一覧、構成対応、コピー表示、有効な応答、リセットを決める。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 何をいつ記録するか?

    入場、フェーズ開始、明示スキャンなど安定した境界で、文書化した小さな部分だけ読む。ここでは剣ルーンだけで、並び順や隠し値は読まない。結果を構成終了まで固定し、メニューや通信で予告済み攻撃を変えない。

  • 装備をどう行動へ対応させるか?

    見える出力を持つ有限表を使う。射程は直線、爆発は円に必ず対応する。予備動作前にコピー印を見せ、アイテムレベルとは別に威力を制限し、不明・除外装備には基準構成を用意する。同じ記録は同じ結果にする。

  • 各分岐に有効な応答があるか?

    適応は問題を変えるがビルドを禁止しない。タヴィは同じ通常移動で突きを横に、円を外へ避ける。時間と形を別に調整し、最も厳しい有効構成でも安全地帯が消えないか試す。

デザイン上の問題

  • 毎フレーム装備を読み直す

    継続評価は予告後に判定を変える。変更不能な記録を保存し、取得時点を表示し、後の変更は次の宣言済み時点まで待つ。

  • 適応が完全な対策になる

    選んだビルドを無効にすると表現が持ち物罰になる。通常の対処がある別の脅威にし、回復、ループ、無敵を生む組み合わせは除外する。

調整

攻撃を調整する

  • データで分岐を動かす

    正規化タグを構成IDへ一つの表で対応させる。アニメ、AI、判定、印、代替文、テストは同じ解決IDを読む。

  • 記録と実行を分ける

    先にスキャンを解決し、次に予告して実行する。時間、対象タグ、構成、リセットを記録し、現在の持ち物を読まずリプレイできるようにする。

  • 安全な基準を決める

    空、不明、DLC、無効、混合装備には決定的な既定値が必要。欠損データのため認識済み構成より強くしてはならない。

  • 単品ではなく組み合わせを試す

    重複タグ、二武器、境界交換、消耗品、召喚、再使用時間、複数人の所有、保存移行、ロールバック、フェーズ、死亡、除外効果のみを確認する。

アリーナ

  • 一つのルーンを学ぶ石の記録装置

    カーンには細い走査線と胸上の一印だけでよい。矢印は長い直線、円は床の波動になる。全持ち物を再現せず二印で分岐を説明できる。

プレイヤーの強化

  • タヴィが選んだ剣ルーンを尊重する

    二つの試験とも既存の剣を使う。ルーンはカーンの構成を変えるが、剣を無効にせずメニュー技も要求しない。大きな持ち物一覧は少数タグへ正規化できる。

似た動きとの違い

  • 耐性だけでなく装備由来の分岐

    耐性は受ける量を変え、吸収は入力を資源へ変える。装備適応は宣言した記録から攻撃、防御、状態を含む構成を選び、明示した対処を残す。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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