一斉射撃は複数の弾を一度のタイミング判断にまとめる。ケルンは見える発射列に三つのルーンを掲げ、平行な射線を固定して同時に放つ。タヴィは弾が届く前に右の外縁を越える。点線のガイドは無害で、移動する弾だけがダメージを与える。隊形全体が通過してから回復に入る。

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予告ケルンが三つのルーンを充填し、隊形の全幅と固定方向を見せる。
一斉射撃を試す 一斉射撃のループ図。ケルンが三本の平行な射線を示して固定し、三つのルーン弾を同時に放つ。タヴィは右の外側へ移り、弾が通過した後に双方が戻る。 ボス プレイヤー

ケルンが三つのルーンを充填し、隊形の全幅と固定方向を見せる。

実装チェックリスト

隊形の幅、射線の数、発射時刻、弾の大きさと速度、外縁の余裕、回復時間を一つの規則として調整する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 隊形全体が読めるか?

    予告中に占有するすべての射線と両端を示す。中央の弾だけを知らせると、実際に覆う幅が伝わらない。

  • 通常移動で外側へ出られるか?

    初期位置から最外側の射線を越える距離を、プレイヤーと弾の衝突半径を含めて測る。隊形を理解してから最初の弾が届くまでに十分な時間を残す。

  • 回復前にすべての弾が抜けるか?

    三発の発射時刻と速度は同じ。まだ使える経路を弾が横切る間は、安全な反撃機会を約束しない。

デザイン上の問題

  • 側面の弾が発射時に初めて現れる

    一本の警告線では三本の射線を説明できない。中央だけでなく外側の幅も明確に予告する。

  • 外側は空いて見えるが体が入らない

    絵の隙間ではなく、外側の弾の向こうにプレイヤーの衝突判定全体が収まる空間が必要。横切る時点の余裕を確認する。

調整

攻撃を調整する

  • 発射を同期する

    三発に同じ発射フレームと一つの音のアクセントを使う。時刻をずらすと連射になり、長いリズムを追う判断へ変わる。

  • この型では射線を平行に保つ

    一定の間隔により、隊形は一つの移動する幅として読める。角度が広がると、距離によって隙間が変わる扇形になる。

  • 速度より先に幅を調整する

    まず基本移動で外縁に届くことを確かめる。その後、測定可能な反応時間を保ちながら速度を上げる。弾数を増せば、隠れた加速なしに要求幅を広げられる。

  • 新たに予告する隊形で発展させる

    次の一斉射撃では射線をずらしたり広げたりできるが、新しい両端を発射前に示す。現在の隊形をタヴィへ追尾させない。

アリーナ

  • ルーンを予告そのものにする

    ケルンの三つの浮遊ルーンは発射源と弾数を同時に伝える。発射前から背景に埋もれず輪郭が見えるようにする。

プレイヤーの強化

  • 基本の回答を残す

    図ではタヴィが通常の横移動で右の外縁を越える。盾、ダッシュ、受け流しを追加してもよいが、基本の経路は実際に成立させる。

似た動きとの違い

  • 一斉射撃と派生型を分ける

    一斉射撃は複数の弾を同時に放つこと。この例は平行射線で、逃げ道は隊形の外側にある。扇形は一点から広がり、隙間のある一斉射撃は内部に意図した通路があり、連射は発射を時間で分ける。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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